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Jornadas TDN y las Partidas de Rol para Niños

Jornadas TDN y las Partidas de Rol para Niños 1

Porque sí, llegan las Jornadas TDN y las Partidas de Rol para Niños han llegado para quedarse. Este año, tres partidas especiales permitirán que niños y niñas de entre 7 y 13 años vivan sus propias historias épicas, en sesiones de rol en mesa diseñadas a su medida. Y lo mejor de todo: pueden jugar solos, con sus padres… o repetir en varias sesiones para seguir desarrollando a su personaje.

Las Jornadas TDN no son solo para veteranos del dado y estrategas de tablero. Cada verano, el CEULAJ se llena también de primeras veces: de pequeños aventureros que descubren el rol por primera vez, que se enfrentan a dragones imaginarios, resuelven misterios en mansiones embrujadas o lanzan hechizos desde aulas encantadas.

El rol también es cosa de niños (y de papis, si quieren)

En las Jornadas TDN todo el mundo tiene su hueco. También los más peques. Porque el rol no es solo cosa de adultos con fichas kilométricas y reglas imposibles: también puede ser un juego épico, creativo y muy divertido para niños y niñas.

Desde hace años, TDN apuesta por una programación familiar que incluye partidas infantiles diseñadas específicamente para ellos. Y no hablamos de cualquier cosa: hablamos de rol de verdad, con sus personajes, sus decisiones, su narrativa… y su dado. Un espacio donde los chavales pueden explorar mundos fantásticos, resolver misterios, enfrentarse a dragones y, sobre todo, sentir que forman parte de la comunidad jugona desde el minuto uno.

Este año, además, hay una propuesta especialmente cuidada: tres partidas de rol en mesa para niños entre 7 y 13 años, con una dinámica accesible, narrativa adaptada y acompañamiento si es necesario. Aventuras únicas pensadas para que los peques vivan su primera experiencia rolera… o para que repitan si ya son veteranos.

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3 partidas de rol repletas de magia

Las partidas de rol para peques no son un simple pasatiempo: son una experiencia narrativa pensada para despertar la imaginación, la cooperación y el gusto por las historias. Este año, Eliel —master especializada en entretenimiento infantil y animación— dirigirá tres aventuras distintas, todas independientes entre sí, pero conectadas por una mecánica común y la posibilidad de conservar personajes de una sesión a otra.

¡Apúntate ya!

🎲 Viernes (18:15 - 20:00)

Ubicación: B3 – Frida Kahlo (Sala 1, mesa 2)

Plazas: 4 a 8 participantes

Jornadas TDN y las Partidas de Rol para Niños 1

🎲 Sábado (16:30 - 19:00)

Ubicación: B3 – Frida Kahlo (Sala 1, mesa 1)

Plazas: 4 a 8 participantes

Jornadas TDN y las Partidas de Rol para Niños 2

🎲 Domingo (16:30 - 19:00)

Ubicación: B3 – Frida Kahlo (Sala 1, mesa 1)

Plazas: 4 a 8 participantes

Jornadas TDN y las Partidas de Rol para Niños 3

Detalles sobre las Jornadas TDN y las Partidas de Rol para Niños

¿Pueden jugar todos los niños? ¿Cómo son las partidas? Esto es lo que debes saber antes de apuntar a tu peque:

Edad mínima para jugar:

Estas partidas están pensadas para niños y niñas a partir de 7 años. Si tu peque tiene menos de esa edad, podrá participar siempre que esté acompañado de un adulto responsable. No hay contenido violento, ni temas oscuros. Solo aventura, imaginación y muchas ganas de pasarlo bien.

Número de jugadores:

Cada sesión está diseñada para entre 4 y 8 aventureros. Grupos reducidos para que todos tengan su momento de protagonismo y se sientan parte de la historia. Las plazas aún están disponibles, pero la demanda empieza a subir.

Quién puede jugar:

No importa si tu peque nunca ha jugado al rol. Aquí no hay tiradas complicadas, ni reglas que aprender de memoria. Todo está adaptado para que los niños disfruten, imaginen, dibujen, tomen decisiones y trabajen en equipo. Y sí, los papis y mamis también pueden participar si lo desean.

Estilo de juego:

Las mecánicas están inspiradas en Dragones y Mazmorras, pero muy simplificadas. El objetivo no es ganar, sino crear una aventura juntos. Aquí se fomenta la creatividad, la narración, la cooperación y el pensamiento lateral.

Ambientación y tono:

Cada sesión tiene su propia historia —Caza al Dragón, Escuela de Magia y Mansión Embrujada— pero los personajes pueden mantenerse entre partidas. No es necesario traer atrezzo ni caracterización. Aun así, se agradece que los niños vengan con ropa cómoda y algo acorde si quieren meterse más en el papel (una capa, una varita, un sombrero…). Sobre todo, se pide respeto al entorno y ganas de jugar de verdad.

Un detalle especial:

Cada peque se llevará un dado de regalo al final de la partida. Un recuerdo físico para seguir jugando en casa… y empezar su colección rolera.

Un nuevo proyecto de NewRules en fase de pruebas

Este juego aún no tiene título definitivo, pero ya está dando sus primeros pasos. Las tres partidas dirigidas por Eliel en las Jornadas TDN no solo son una oportunidad para que los peques vivan aventuras roleras. También son el campo de pruebas oficial del nuevo proyecto de NewRules: un sistema de rol pensado específicamente para niños, fácil de entender, narrativo y con mucho margen para la imaginación.

Detrás del desarrollo está Nefta Nervo, autor del premiado “Alguien Debe Morir” y guionista con amplia trayectoria en narrativa interactiva. Tras explorar el thriller psicológico y el drama adulto, Nefta pone ahora su enfoque estructurado y emocional al servicio de un sistema rolero juvenil, con reglas sencillas, arquetipos inspiradores y muchas decisiones por tomar.

Estas partidas son más que una experiencia lúdica. Son una prueba real del diseño, un testeo en vivo con niños y niñas de verdad, donde se pulirán ideas, se ajustarán dinámicas y se observarán reacciones. Eliel, experta en entretenimiento infantil y con experiencia en animación y circo, será la primera máster en llevar este sistema a mesa, guiando a los pequeños aventureros por mundos de fantasía y épica con la sensibilidad y creatividad que la caracterizan.

Si todo va bien, este juego verá la luz a finales de año. Pero quienes participen en estas sesiones de TDN habrán vivido algo más especial: el nacimiento de una aventura rolera pensada para las nuevas generaciones.

Eliel debutará dirigiendo las partidas infantiles

Detrás de cada gran aventura hay una guía, y en este caso es Eliel quien toma las riendas. Las tres partidas infantiles que se celebrarán en las Jornadas TDN estarán dirigidas por ella: máster, animadora y especialista en actividades narrativas con niños. Su experiencia va más allá del rol: ha trabajado en animación infantil, circo y ocio educativo, siempre poniendo el foco en la creatividad, el juego cooperativo y la magia de contar historias.

Eliel no solo domina las dinámicas de grupo y el ritmo de la narrativa, también entiende lo que necesita un niño o una niña para sentirse parte de una aventura. Su estilo es cercano, imaginativo y claro. Ayuda a cada pequeño jugador a meterse en su personaje, tomar decisiones y disfrutar de la experiencia con seguridad y entusiasmo.

Este año, además, Eliel tendrá el honor de ser la primera persona en probar un nuevo sistema de rol juvenil diseñado por NewRules. Su papel será doble: máster y pionera, guiando a los jóvenes aventureros mientras da feedback real sobre un juego que aspira a cambiar la forma en que los peques se acercan al rol.

Si tienes hijos, sobrinos o alumnos que sienten curiosidad por la fantasía y los juegos de rol… esta es una oportunidad inmejorable para que se estrenen por todo lo alto. Con una guía como Eliel, la aventura está garantizada.

Que tu peque no se pierda las Jornadas TDN y las Partidas de Rol para Niños

Hay partidas que entretienen. Otras que enseñan. Pero hay algunas que hacen que un niño alce la cabeza, apriete su dado con fuerza y diga: “¡yo quiero ser el héroe!”. Y eso… eso no se olvida.

Estas partidas no son solo una forma de pasar la tarde. Son puertas a otros mundos. Son la primera vez que un pequeñ@ toma decisiones por su personaje, que imagina un castillo en su cabeza o que salva al grupo con una idea brillante. Aquí no se trata de ganar, sino de imaginar, compartir, reír… y vivir aventuras.

Las aulas del CEULAJ, durante un rato, se transforman en bosques encantados, mazmorras oscuras y mansiones embrujadas. Los niños se sientan con la emoción de quien no sabe qué va a pasar. Y salen con una historia que contarán durante días, quizás semanas.

Si alguna vez soñaste con enseñar a tus hijos lo que es el rol, este es el momento. Si alguna vez fuiste ese niño que jugaba con dados sin entender del todo las reglas… esta es tu oportunidad de devolver la magia.

Nos vemos en mesa. Y que el primer crítico lo tiren ellos. Porque en TDN, la aventura también empieza a los 7 años.

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Jornadas TDN y Alguien Debe Morir

Los 3 premios del libro "Alguien Debe Morir"

— Cada agosto, Mollina se transforma. Lo que normalmente es un tranquilo centro juvenil, se convierte durante unos días en un universo paralelo: dados rodando, risas cruzadas entre partidas, gente disfrazada saliendo de un vivo, jugadores repasando fichas de personajes por los pasillos… Bienvenidos a las Jornadas TDN y Alguien Debe Morir.

Las TDN son mucho más que unas jornadas de ocio alternativo. Son un ritual veraniego para cientos de apasionados del rol, los juegos de mesa, el softcombat y los vivos. Un lugar donde el tiempo se mide por franjas horarias de inscripción y donde los recuerdos se forjan entre aulas con nombres de científicas ilustres.

“Alguien Debe Morir” es un juego de Rol en Vivo ha ganado tres de los mayores premios del sector en España y es patrocinador oficial de las Jornadas TDN en 2025. Este año Nefta Nervo, el propio autor del libro «Alguien Debe Morir», organizará tres partidas durante el evento Tierra de Nadie.

3 partidas y un funeral

Prepárate. “Alguien Debe Morir” no es una partida cualquiera, y este año llega a TDN con tres pases distintos para que nadie se quede fuera… o al menos, para que tenga una oportunidad más de entrar en el juego. Cada pase es único, pero todos comparten la misma esencia: un thriller psicológico, una mecánica de supervivencia, y una decisión final que marcará a todos los jugadores.
¡Apúntate ya!

🎲 Sábado (17:00 - 20:00)

Ubicación: C3 – Rita Levi-Montalcini (Sala 1, mesas 1 y 2)

Plazas: 7 a 12 participantes

🎲 Sábado noche (22:00 - 01:30)

Ubicación: D3 – Mercedes Sosa (Sala 1, mesas 1 y 2)

Plazas: 7 a 12 participantes

🎲 Domingo noche (23:00 - 02:00)

Ubicación: D3 – Mercedes Sosa (Sala 2, mesas 1 y 2)

Plazas: 7 a 12 participantes

«ALguien Debe Morir» no te va a dejar indiferente en las Jornadas TDN

«Alguien Debe Morir» no es solo una partida. Es una experiencia narrativa, intensa y despiadada. Aquí vienes a mirar a doce desconocidos a los ojos… y decidir quién debe morir para que tú vivas. Este vivo mezcla thriller psicológico, drama, y mecánicas de decisión límite. No hay combates, no hay mapas, no hay “enemigos”. Solo un grupo de personas atrapadas en una situación extrema, con un único objetivo: sobrevivir… como sea.

La historia te atrapa desde el minuto uno. Jugarás con un personaje con heridas, secretos, y objetivos ocultos. Pero lo más importante no es lo que sabes, sino lo que descubrirás. Porque cada ficha solo revela una parte de la verdad. El resto tendrás que construirlo a base de miradas, sospechas y alianzas forzadas.

Inspirado en obras como SAW, Hostel, Alice in Borderland o El juego del Calamar, este juego pone a prueba tu moral, tu intuición y tu sangre fría. Y no hay pausa. El reloj avanza. Las tensiones suben. Las máscaras caen…

Y al final, sí: Alguien Debe Morir.

Detalles sobre las partidas de Alguien Debe Morir

¿Puedo jugar? ¿Cómo debo venir? Aquí lo que debes saber antes de entrar. Este no es un vivo cualquiera, y no basta con tener hueco en el horario. Aquí te contamos todo lo importante que debes tener claro antes de entrar en “Alguien Debe Morir”:

Edad mínima para jugar:

El juego está clasificado como +18. No solo por el contenido (violencia simulada, dilemas morales extremos, lenguaje adulto…), sino por el tono. Este es un thriller psicológico serio, con momentos incómodos y escenas intensas. Si tienes entre 16 y 17 años, puedes participar siempre que vengas acompañado de un adulto responsable que dé su consentimiento.

Número de jugadores:

Cada sesión está diseñada para 7 a 12 jugadores. Por la acogida que tuvo el juego el año pasado y la visibilidad que ha ganado desde entonces, todas las partidas han sido marcadas por la organización con la etiqueta de “Demanda Alta”. ¿Qué significa eso? Que habrá sorteo y que es probable que no todos los interesados consigan plaza. Si quieres estar entre los que sí, marca la actividad cuanto antes y cruza los dedos.

Sexos de los Personajes:

¿Puedo jugar este personaje siendo hombre o mujer? Por supuesto. Todos los personajes han sido diseñados como arquetipos funcionales independientemente del género. Cada rol puede ser interpretado por cualquier persona sin que se vea afectada la narrativa. Eso sí, este año hemos reservado 4 plazas para mujeres en cada sesión, para equilibrar dinámicas y asegurar una experiencia más rica, diversa y orgánica.

Caracterización y Atrezzo:

¿Hace falta disfrazarse? ¿Y si no tengo nada? No. El juego está ambientado en el presente, con personajes cotidianos (estudiantes, oficinistas, camareros, etc.). No hace falta caracterización ni atrezzo. Sin embargo, es de agradecer que los jugadores hagan el esfuerzo de parecerse al estereotipo de su personaje y, al menos, no vengan en chanclas y bañador.

Tono de las partidas:

«Alguien Debe Morir» es un juego intenso, tétrico y algo gore. No es para echar unas risas ni para improvisar con cachondeo. La experiencia funciona solo si los jugadores se sumergen de verdad. Tu personaje tendrá secretos, heridas, contradicciones. Y cada decisión que tomes tendrá consecuencias, porque las vidas de los demás dependen de ti. Se espera que los jugadores vengan a jugar en serio, a vivir una historia oscura y potente, no a romper el clima ni a desentonar. Con esa actitud, ganas de sumergirte y respeto por la partida… saldremos con una historia que no olvidarán.

Un juego premiado por su impacto, tensión y originalidad

Lo dicen los premios. Alguien Debe Morir no solo ha calado hondo entre quienes lo han jugado. También ha sido reconocido por la crítica y por la comunidad rolera como uno de los mejores juegos de rol en vivo publicados en España.

En menos de un año ha conseguido tres galardones importantes:

🏆 Premio Ignotus al Mejor Juego de Rol del Año – otorgado por la Asociación Española de Fantasía, Ciencia Ficción y Terror.
🏆 Premio Vetustini al Mejor Juego de Rol Nacional – votado por jugadores veteranos de todo el país.
🏆 Premio NewRules al Mejor Juego del Año – dentro del catálogo de juegos alternativos y experimentales.

Tres premios. Tres sellos de calidad. Y una sola certeza: este juego no deja indiferente a nadie.

Producto Alguien Debe morir Libro físico

Nefta Nervo organizará las 3 partidas

No es común que el autor de un juego de rol en vivo se siente a dirigirlo. Pero en este caso, sí. Las tres partidas de Alguien Debe Morir en las TDN estarán a cargo de Nefta Nervo, guionista, creativo, director de eventos y, sobre todo, autor de este thriller psicológico que ha sacudido la escena rolera.

Nefta no solo conoce cada rincón de la historia. También sabe cómo tensar la cuerda justo antes de que se rompa. Su estilo es directo, narrativo, emocional. No hay discursos largos ni reglas innecesarias: hay atmósfera, ritmo y un pacto con los jugadores para llevarlos hasta el límite.

Nefta Nervo autor de Alguien Debe Morir

Nefta lleva años diseñando experiencias narrativas, tanto en el mundo del espectáculo como en el del juego. Como guionista y director creativo, ha desarrollado proyectos que mezclan emoción, estructura y participación activa del público. En el terreno del rol, se ha especializado en partidas intensas, bien construidas y emocionalmente desafiantes. Su enfoque combina el rigor del diseño con la sensibilidad del storytelling. Y eso se nota en cada partida que dirige.

Las Jornadas TDN y Alguien Debe Morir se tiñen de rojo sangre

Cada evento tiene su leyenda. Hay vivos que se recuerdan por su ambientación. Otros por sus tramas. Y algunos, como este, por lo que provocan dentro de quienes lo juegan.

Alguien Debe Morir no es solo un juego. Es un espejo torcido. Una partida donde los personajes no solo corren riesgos… también toman decisiones. Y esas decisiones duelen. Porque aquí no se gana ni se pierde: se sobrevive, se traiciona, se elige a quién dejar atrás.

Cuando el aula se cierra y empieza la cuenta atrás, se crea una cápsula de tensión que solo conocen quienes se han sentado en esa mesa. Risas nerviosas al principio. Silencios largos después. Miradas cargadas de sospechas, dudas y miedo. El CEULAJ, normalmente tan lleno de vida, se transforma por unas horas en un experimento cruel… donde nadie quiere ser la víctima, pero todos tienen algo que ocultar.

No exageramos si decimos que este vivo deja huella. Porque cuando acaba la partida, no te levantas como antes. Te quedas unos segundos mirando al vacío. Recordando lo que dijiste. Lo que no dijiste. Y preguntándote si, en esa sala, hiciste lo correcto… o simplemente sobreviviste.

Nos vemos allí. Con la sangre fría. Y el corazón latiendo fuerte. Porque Alguien Debe Morir… y podría ser tú.

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Jornadas TDN y la batalla por conseguir alojamiento

Jornadas TDN y la batalla por conseguir alojamiento

Llega el verano, llega el calor y llegan las Jornadas TDN y la batalla por conseguir alojamiento.

Cada verano, cuando se acercan las fechas mágicas de las Jornadas TDN, hay una pregunta que recorre los chats, los foros y los grupos de WhatsApp roleros:
“¿Tú vas a dormir dentro?”

Si te preguntas que son las Jornadas TDN, es el mayor evento de juegos de rol, rol en vivo y juegos de mesa de toda España. Se celebran cada verano en el CEULAJ, un centro de recursos juveniles ubicado en Mollina (Málaga)

Porque sí, señoras y señores del dado, conseguir alojamiento dentro del CEULAJ, el mítico centro de Mollina donde se celebran las TDN, no es un detalle logístico. Es una batalla. Una misión. Una campaña épica donde cada veterano lucha por su hueco.

Jornadas TDN y la batalla por conseguir alojamiento

Dormir dentro del Ceulaj no es un lujo, es un superpoder.

Durante años, esta lucha fue literal: teclados fundidos a base de F5, habitaciones virtuales que se desmoronaban por un solo usuario no-veterano, y un sprint digital que dejaba fuera a muchos por cuestión de segundos. Pero este año algo cambió.

El sistema se ha renovado. Se acabó el F5. Bienvenido el sorteo. Una mejora para la salud cardiovascular del rolero medio, aunque con opiniones encontradas (porque nada une tanto a una comunidad como debatir en bucle si lo nuevo es mejor o peor que lo anterior).

Ahora bien, ¿qué opciones tienes si no entraste? ¿Qué significa ser colaborador, voluntario o patrocinador? ¿Y por qué dormir dentro del CEULAJ no es un capricho, sino una ventaja estratégica digna de un manual avanzado de supervivencia rolera?

Quédate, que te lo contamos todo. Desde el campo de batalla.

Las inscripciones, el momento temido por muchos

Y sí, pasó volando. Como siempre. Las inscripciones a las Jornadas TDN no duran ni días, ni horas. Como cada año, se abrió el acceso para los colaboradores (también conocidos como “veteranos”), y un par de días después se abrió la veda para el público general. Lo de “se abrió” es un decir… porque lo que pasó fue un visto y no visto. Como si lanzaran un hechizo de «Portal Dimensional» y solo entraran los que ya estaban dentro.

Quien ha pasado por esto sabe que apuntarse a las TDN no es simplemente hacer clic. Es un ritual. Es prepararte días antes, tener tu ficha de usuario al día, estar con el grupo creado, habitación asignada, código activado, sangre de unicornio lista… y todo eso para que el sistema no se te ría en la cara.

Pero este año, hubo giro de guion: nada de F5. Nada de machacarte el dedo refrescando compulsivamente la página. Este 2025, el sistema cambió por completo: sorteo entre habitaciones válidas. Lo cual tiene su gracia y su parte de alivio. Para unos es mejor este sistema más despreocupado y en automático, para otros la opción válida era la de ser el cowboy más rápido del «saloon». Como no estamos de parte de unos ni de otros, os dejamos un análisis breve de ambos.

Jornadas TDN y la batalla por conseguir alojamiento
Jornadas TDN y la batalla por conseguir alojamiento

La Batalla del F5: cuando sobrevivir dependía del dedo más rápido

Durante años, entrar a las TDN era solo la mitad del combate. La otra mitad era dormir dentro, y para eso no bastaba con ser veterano. Había que formar una habitación virtual, y aquí viene la clave: todos los integrantes debían ser veteranos. Bastaba con que uno no lo fuera para que la habitación quedara descalificada. Como si un vampiro entrara a tu grupo de monjes shaolin: se acabó la armonía.

Después, llegaba el momento crítico: el F5. Refrescar la web una y otra vez hasta que, mágicamente, se activaba el botón de “seleccionar habitación”. Unos segundos tarde y te tocaba acampar o buscarte la vida en los hoteles del pueblo. Épico, sí. Saludable… no tanto.

El nuevo sistema: sorteo y paz mental (más o menos)

Este año se optó por el sorteo. Una habitación válida (todos veteranos, bien registrada) entra en el bombo. Si te toca, felicidades: cama en el CEULAJ. Si no, a buscar alternativas.

¿Ha gustado? Pues como todo cambio, depende de a quién le preguntes. Algunos echan de menos la adrenalina del F5, otros agradecen no tener que hacer yoga respiratorio antes de entrar al portal. Pero lo que está claro es que el nuevo sistema pone orden. Y con un poco de suerte, también esperanza para los que no tienen el dedo más rápido del oeste.

Dime cómo te inscribiste y te diré quién eres

En las TDN no solo importa si vas. Importa cómo vas. Porque aunque todos compartimos dados, risas y combates imaginarios, no todos accedemos al evento por la misma puerta. Hay caminos distintos, con sus ventajas, sus sacrificios y sus camisetas amarillas (sí, hablaremos de ellas pero más abajo).

Colaboradores: los veteranos de la vieja guardia

Si el año anterior organizaste tres o más actividades (partidas, talleres, torneos…), entras en el selecto club de los colaboradores. También llamados veteranos, aunque este término ya sea más de andar por casa que oficial.

Ser colaborador te da prioridad en la inscripción un par de días antes, este año ha sido el 6 de Julio. Este acceso anticipado te otorga más posibilidades de pillar habitación dentro del CEULAJ. Es la forma más fiable de asegurarte cama, comedor y pase VIP al paraíso rolero.

Además, muchos veteranos se lo toman como una responsabilidad cívica: devolver al evento lo que el evento les ha dado. Un equilibrio de la Fuerza. Un pacto tácito entre jugadores y organización.

Modalidad general: los que entran por la puerta grande… si queda sitio

Esta es la vía más común, la de quienes no fueron colaboradores el año anterior pero quieren revivir la experiencia o descubrirla por primera vez. Este año se ha abierto el 8 de julio, y es el equivalente rolero a intentar comprar entradas para un concierto de Metallica con cobertura justita. Si no tienes reflejos o si no te has montado un grupo de habitación bien organizado, es complicado.

Pero que nadie se desanime. Cada año entran muchos así. Algunos incluso logran cama. Otros terminan con hotel, camping, o turnándose la ducha en casa de un colega.

Voluntarios: los héroes sin capa (pero con camiseta amarilla)

La tercera vía es la más valiente. La más humilde. La que viste de amarillo. Hablo de los voluntarios.

Ser voluntario implica trabajar 8 horas para ayudar al funcionamiento del evento. Puedes hacerlo en un solo día o en dos bloques de 4 horas. A cambio, obtienes un descuento en la entrada, una camiseta oficial (de esas que se llevan con orgullo), y sobre todo, una integración total con la comunidad organizadora.

Recomendado para quien quiere ahorrar un poco, conocer gente nueva y vivir el evento desde dentro. Porque no hay mejor forma de sentirte parte de algo que currarte un poco su engranaje.

Jornadas TDN Camiseta Amarilla de Voluntarios

Patrocinadores: los que hacen posible la magia

Y por último, están los patrocinadores. Las marcas, editoriales y proyectos que apoyan las TDN aportando recursos, productos o ayudas logísticas.

Este año, entre logos ilustres como Nosolorol, Cayro, Shadowlands o Brain Picnic, se suma NewRules, con su primer aporte como patrocinador oficial. ¿Y qué aporta? Pues nada menos que un lote de libros de «Alguien Debe Morir», el primer juego de rol en vivo publicado íntegramente en España. Una experiencia cruda, intensa, y muy alejada de lo convencional. Pero de eso hablaremos luego…

Jornadas TDN Patrocinadores
Jornadas TDN Patrocinadores

Conseguir Habitación en el Ceulaj: El Vivo más intenso de Jornadas TDN

Aquí no hay debate. Dormir dentro del CEULAJ no es un lujo, es una bendición logística, emocional y hasta espiritual. Quien lo ha probado, sabe de lo que hablo. Quien no… bueno, probablemente tuvo que calcular sus horarios como si fuera un agente doble infiltrado en un LARP de espías.

Alojamiento dentro del CEULAJ: Misión Imposible

Dormir dentro del CEULAJ (Centro Eurolatinoamericano de Juventud) significa que puedes bajar en chanclas a la partida. Que puedes ducharte, cambiarte de ropa, recoger dados olvidados o echarte una siesta entre un vivo y una partida de cartas. Que puedes quedarte hasta las tantas sin mirar el reloj, porque no hay toque de queda si estás dentro.

Además, tienes comedor incluido: desayuno, almuerzo y cena. El menú ha sido criticado en años anteriores —que si repetitivo, que si básico— pero desde NewRules lo decimos claro: es funcional, energético, y por el precio que pagas por todo el evento… más que digno. Esto no es MasterChef, es supervivencia rolera nivel pro. Y cumple.

Habitaciones del Ceulaj
Habitaciones del Ceulaj
CEULAJ Menú del comedor
CEULAJ Menú del comedor

Hoteles cercanos: buena opción, pero sin magia

Si no consigues dormir dentro, hay dos hoteles oficiales cerca del recinto: Hotel La Nuit y Hotel Molino de Saydo, ambos en Mollina.

Son cómodos, funcionales, con aire acondicionado y cama propia. No está mal, pero es como ir a Disneyland y quedarte en un hotel a 5 km: no es lo mismo.

Habitación en Hotel Molino de Saydo Mollina
Habitación en Hotel Molino de Saydo Mollina
Habitación en Hotel La Nuit Mollina
Habitación en Hotel La Nuit Mollina

Camping: la opción valiente… o temeraria

Sí, existe la posibilidad de acampar. Algunos lo ven como aventura. Otros como penitencia. Todo depende de tu edad, tus huesos y tu concepto de “comodidad”.

Acampar tiene su gracia si vas con amigos, si montas un buen campamento, si no te importa ducharte con agua fresquita y dormir con frontal. Pero también es duro: el calor, la humedad, la falta de enchufes, los mosquitos, el colchón inflable que traiciona a medianoche…

Yo, sinceramente, a mis años ya paso. Lo hice. Sobreviví. Lo conté. Pero ahora, si puedo, prefiero ganarme la veteranía y dormir con techo, aire y ducha propia. Y si no… hotel y buen humor.

¿Y tu qué, has conseguido habitación en las Jornadas TDN?

Ahora que ya sabes cómo funciona la odisea del alojamiento en las TDN, te dejamos aquí abajo una tabla resumen con las opciones, fechas, precios y requisitos de cada modalidad. Porque aunque dormir dentro sea el sueño de muchos, lo importante es que vivas las jornadas como se merecen: con dados en la mano, gente a tu alrededor y una partida que recordar.

Jornadas TDN y la batalla por conseguir alojamiento Ceulaj
Jornadas TDN y la batalla por conseguir alojamiento Ceulaj

Tipos de alojamiento en las Jornadas TDN

Modalidad Ubicación Tipo de estancia Comidas incluidas Precio total (5 días)
Habitación en el CEULAJ Dentro del CEULAJ Hab. simple, doble, triple o cuádruple Desayuno, almuerzo y cena 195 €
Zona de acampada Dentro del CEULAJ Tienda montada de 2 a 4 plazas Café de media mañana y merienda 55 €
Zona de acampada + picnic Dentro del CEULAJ Igual que arriba + 3 pícnics Café, merienda + bocatas, refresco, fruta 85 €
Hotel Fortes La Nuit Mollina (fuera) Doble: 175 €
Triple: 145 €
Cuádruple: 130 €
Desayuno opcional + Pícnic (3 días) +30 € desde 130 € + 30 €
Hotel Saydo 2* Mollina (fuera) Doble: 170 €
Triple: 150 €
Cuádruple: 130 €
Aptos: desde 130 €
Pícnic (3 días) +30 € desde 130 € + 30 €

Y si este año no te tocó la habitación soñada… no pasa nada. Hay mil formas de disfrutar TDN. ¿Colaborador el año que viene? ¿Voluntario con camiseta amarilla? ¿Camping con risas y neverita? Sea como sea, nos vemos en Mollina.

(Pero si puedes, duerme dentro. Créeme.)

Si te ha servido este artículo, dale esas 5 estrellitas que tanto ayudan a seguir compartiendo contenido útil y desde dentro.

Y cuéntame en comentarios:
¿Dónde sueles alojarte tú en las TDN?
¿Prefieres camping, hotel o eres del clan de los que sudaron el F5 en su día?
¿Te gusta más el sistema de sorteo actual?

Te leo ahí abajo. ¡Y gracias por llegar hasta el final, valiente lector de rango épico!

🎲🎲 Aprendiz
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El Teatro y los Juegos de Rol en Vivo

🎲🎲 Aprendiz

Una raíz común: interpretar para imaginar
Tanto el teatro como los juegos de rol comparten una esencia primitiva: contar historias a través de personajes. En ambos casos, los participantes se sumergen en una ficción, adoptan un rol y reaccionan ante los estímulos de una trama. La diferencia es que mientras en el teatro se sigue un guion previamente escrito, en el rol la historia se crea sobre la marcha.

La importancia del cuerpo y la voz
El teatro ha enseñado a los roleros mucho más que a actuar: proyectar la voz, mantener la atención del grupo, improvisar, usar gestos, controlar el espacio… Toda partida de rol en vivo es una mini representación teatral, donde el escenario es el entorno y el público, los propios jugadores. Aquí, no se actúa para otros: se actúa para vivir.

Del texto al acto: cómo se transforma el guion
En el teatro se parte de un texto cerrado. En el rol, especialmente en el rol en vivo, se parte de una propuesta. El guion es solo una excusa para lo importante: la interpretación libre, la capacidad de reacción, la coherencia narrativa de cada jugador con su personaje. Esa libertad creativa hace que el rol sea más dinámico y participativo que cualquier obra teatral tradicional.

El rol como laboratorio escénico
Muchos actores han encontrado en los juegos de rol una herramienta fabulosa para explorar personajes, emociones y conflictos. Para un actor, jugar al rol es ensayar sin presión. Para un director de teatro, puede ser una forma de probar dinámicas antes de llevarlas al escenario. En definitiva, el rol es un espacio seguro para el ensayo, la catarsis y el juego dramático.

Un arte en expansión
El auge de los juegos de rol en vivo ha devuelto al teatro su dimensión más esencial: la cercanía, la inmersión, el presente. En las partidas, los jugadores no se limitan a interpretar, también escriben, producen, diseñan vestuario, construyen escenarios… Lo que empezó como un juego, hoy es una forma completa de expresión artística.

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Alguien Debe Morir tiene su propia Banda Sonora Original

🎲🎲 Aprendiz

Un universo narrativo también se escucha

La banda sonora original de Alguien Debe Morir no es un mero complemento musical: es una herramienta clave para intensificar la experiencia del rol en vivo. Composiciones oscuras, tensas, emocionales y cinematográficas refuerzan cada momento de la trama con sutileza y fuerza narrativa.


¿Qué aporta la música al juego?

  • Tensión emocional: sonidos ambientales, sutiles notas de piano o cuerdas crean atmósfera sin distraer.

  • Refuerzos dramáticos: golpes de percusión o acordes graves acompañan giros climáticos, decisiones y revelaciones.

  • Elevación de la inmersión: sientes que estás dentro de una película, no solo interpretando un rol.

  • Adaptabilidad: la banda sonora funciona en todo tipo de partidas, ya sea en una cabaña cerrada, un hospital abandonado o una timba de poker.


Composición cuidadosa y profesional

Cada tema ha sido compuesto pensando en las diferentes partes del juego: momentos de duda entre jugadores, tensión creciente, finales inesperados. El resultado es un acompañamiento musical coherente, envolvente y perfectamente integrado en la narrativa.


Disponible para potenciar tus partidas

La banda sonora se ofrece en formato digital descargable. Si ya tienes el libro físico o el PDF, puedes adquirirla por separado para reforzar la ambientación de tus eventos. Quienes la han usado destacan especialmente cómo ayuda a marcar los tiempos, amplificar el suspense y elevar la emoción grupal.


Un extra para la experiencia definitiva

Para Nefta Nervo ―autor y director creativo de Alguien Debe Morir― la música es una extensión de la historia. Esta banda sonora es una declaración: el rol en vivo puede incorporar elementos de cine, teatro y videojuegos para ser más potente, más rica y más emotiva.

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Alguien Debe Morir gana el Premio Vetustini al Mejor Juego de Rol en España 2024

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Ganador del Premio Vetustini al Juego de Rol Nacional

El thriller de rol en vivo Alguien Debe Morir, creado por Nefta Nervo y Alejandro Torrado, ha sido reconocido con el Premio Vetustini 2024 al Mejor Juego de Rol Nacional, un galardón otorgado por la comunidad rolera y su plataforma colaborativa más destacada youtube.com+4suseyaediciones.com+4suseyaediciones.com+4. Este reconocimiento subraya el impacto y la calidad del título en el panorama nacional.


Un reconocimiento con alma participativa

Los Premios Vetustini, organizados por la comunidad rolera, premian creaciones españolas en múltiples categorías. Este galardón es especialmente significativo porque refleja la voz de los jugadores, organizadores y autores que lo utilizan en partidas reales. La elección de Alguien Debe Morir como juego destacado refuerza su valor no solo creativo, sino también emocional y social .


Una comunidad que lo vivió en directo

La gala de los Vetustini se celebró el 7 de febrero de 2025 frente a numerosos aficionados, con cobertura en directo y una audiencia activa. El premio al Mejor Juego de Rol Nacional fue el broche de una noche dedicada a celebrar la creatividad y fuerza del rol español tiktok.com+2suseyaediciones.com+2suseyaediciones.com+2.


Un motor para el rol en vivo

Este reconocimiento impulsa no solo a Alguien Debe Morir, sino al género del rol en vivo en España. Es la validación de que estas propuestas pueden alcanzar la misma consideración que los juegos de mesa tradicionales, y abren camino a nuevas aventuras, autores y formatos en el mercado.


Un logro compartido

El premio no solo es para los autores: es para todos quienes han participado, organizado partidas, creado grupos y compartido sus experiencias. Alguien Debe Morir es un juego que crece y se enriquece con cada mesa, y que ha sabido enganchar a miles de jugadores con su propuesta atrevida y emocional tiktok.com+3suseyaediciones.com+3suseyaediciones.com+3.


Nefta Nervo y Alejandro Torrado: creadores en sintonía

Este galardón reafirma el talento de Nefta Nervo y Alejandro Torrado. Su mezcla de narrativa, diseño de juego, dirección y marketing ha sido capaz de cristalizar en un producto riguroso, potente e impactante, capaz de sobrevivir a revisiones tácticas o emocionales. Un hito que confirma su capacidad creativa.


Un futuro prometedor para Alguien Debe Morir

El Premio Vetustini no es solo un reconocimiento: es una garantía. Garantía de calidad, innovación y compromiso con la experiencia de los jugadores. Si aún no has vivido esta historia, ahora es el momento: Alguien Debe Morir te está esperando… con la comunidad rolera respaldándolo.

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Alguien Debe Morir gana el Premio Ignotus al Mejor Juego de Rol de España 2024

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Ganador indiscutible del Premio Ignotus 2024

El juego de rol en vivo Alguien Debe Morir, obra de Nefta Nervo y Alejandro Torrado, ha sido galardonado como Mejor Juego de Rol en España 2024 en los prestigiosos Premios Ignotus. Este reconocimiento, entregado durante la convención Hispacón, refuerza la calidad y originalidad de esta propuesta diseñada para vivir desde dentro.


Un hito histórico para el rol en vivo

Alguien Debe Morir destaca no solo por su diseño innovador, sino también por ser el primer juego de rol en vivo publicado en España en recibir este galardón. Un logro que marca un antes y un después en el panorama nacional, llevando al rol en vivo al mismo nivel de reconocimiento que los juegos de mesa tradicionales.


Una propuesta inmersiva y envolvente

El libro, editado por Suseya Ediciones, ofrece una experiencia rica en tensión, misterio e interacción. Cuenta con 12 escenarios diferentes y 18 personajes para elegir, lo que garantiza que ninguna partida se parezca a otra. Esta variedad narrativa y su mecánica participativa han sido claves para destacar ante el jurado.


Autores con recorrido y ambición

Nefta Nervo aporta su experiencia en dirección de cine y marketing creativo, mientras que Alejandro Torrado suma su trayectoria en narrativa y diseño de juegos. Su colaboración ha dado como resultado un producto maduro, emocionalmente intenso y visualmente impactante.


Un impulso para el género y la comunidad

Recibir el Ignotus ha catapultado a Alguien Debe Morir como referente del rol en vivo en España. El premio aporta visibilidad, credibilidad y una plataforma para que futuras propuestas de NewRules y de otros creadores ganen atención. Para los jugadores, es la garantía de que están ante una producción de alto nivel, avalada por la comunidad.


Cierre inspirador

Este premio no solo celebra un juego, sino todo un género que crece y se consolida. Alguien Debe Morir es la demostración de que el rol en vivo puede ser literatura, cine, teatro y juego en una misma experiencia. Y esto es apenas el comienzo.


¿Quieres jugar la historia que ha conquistado al jurado?
Descubre en nuestra tienda el libro físico, el PDF, las expansiones y todo el universo de Alguien Debe Morir.

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Diferencias entre Softcombat y LARP

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Qué es y qué significa Softcombat

El softcombat es un deporte de combate recreativo que utiliza réplicas de armas acolchadas para simular enfrentamientos físicos sin causar daño. Surgido del universo del rol en vivo, este tipo de combate mezcla técnica, reflejos y emoción. Las armas empleadas suelen tener un núcleo rígido (PVC, fibra) recubierto de gomaespuma o foam, y están pensadas para soportar uso intensivo sin comprometer la seguridad.


Qué es el combate LARP

El combate LARP, o combate dentro del Live Action Role-Playing, es un recurso narrativo. En lugar de competir como en un deporte, los jugadores interpretan personajes que pueden llegar a enfrentarse usando también armas simuladas. Sin embargo, aquí el golpe no es tanto un impacto físico como una acción simbólica que afecta al desarrollo de la historia. El objetivo es generar tensión, drama y narrativa.


Qué diferencias hay entre hacer Softcombat y hacer LARP

Diferencias entre las armas

En softcombat, las armas están optimizadas para la resistencia, el equilibrio y el uso deportivo. Se someten a controles rigurosos para asegurar su seguridad, y se diseñan pensando en su funcionalidad durante el combate.

En el LARP, las armas suelen priorizar la estética y la coherencia visual con el personaje. Aunque también seguras, están diseñadas más como elementos escénicos que como herramientas de competición.

Diferencias entre las armaduras

En softcombat, la protección es importante: guantes, cascos y protecciones acolchadas forman parte del equipamiento.

En LARP, la armadura es parte del vestuario y la caracterización. Puede ser de cuero, tela o foam, con un objetivo más visual que protector.


El softcombat y el LARP se viven diferente

Objetivos del softcombat

El objetivo principal del softcombat es vencer al oponente en un duelo justo, respetando unas normas claras. Es un deporte que exige reflejos, técnica y estrategia. La victoria se consigue mediante puntos o eliminación, en torneos o combates individuales.

Objetivos del LARP

En el LARP, el combate forma parte del teatro. Lo importante no es ganar, sino que la acción tenga sentido en la narrativa. La interpretación, la coherencia con el personaje y el desarrollo de la historia están por encima del resultado del enfrentamiento.


Similitudes entre el Softcombat y el LARP

Ambas disciplinas comparten el uso de armas simuladas, un fuerte componente de seguridad y una base de colaboración entre participantes. Tanto el LARP como el softcombat exigen compromiso, creatividad y respeto por las normas. Además, muchas veces se cruzan: en eventos de rol en vivo, se recurre al softcombat para resolver conflictos físicos con más realismo y emoción.


Conclusión:
Aunque el softcombat y el LARP nacen del mismo espíritu lúdico, sus objetivos y dinámicas son muy distintos. Uno busca la competición reglada; el otro, la construcción de historias. En NewRules sabemos combinar ambos mundos para ofrecer experiencias completas, seguras y profundamente inmersivas.

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Replicas de Armas para un buen atrezzo en rol en vivo

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Si quieres usar Replicas de Armas para un buen atrezzo en rol en vivo…

Las armas fake, o réplicas de combate hechas con materiales blandos como foam, goma o látex, son el corazón del buen atrezzo en cualquier experiencia de rol en vivo. Lejos de ser simples juguetes, estas piezas están diseñadas con precisión para ofrecer una experiencia visual realista, manteniendo la seguridad como prioridad absoluta. Se usan en entrenamientos profesionales, teatro, cine, performances y, por supuesto, en el mundo del LARP y el softcombat. Una espada de foam bien hecha no solo se ve increíble en las fotos, sino que también permite que la acción sea fluida, segura y totalmente inmersiva.

La importancia de una buena réplica

En el mundo del rol en vivo, la diferencia entre una experiencia inmersiva y una mediocre suele estar en los detalles. Uno de los elementos más decisivos es el atrezzo, y dentro de él, las réplicas de armas ocupan un lugar central. Ya sea para un combate teatralizado, un evento de softcombat, una escena de tensión en una partida o una representación educativa, el arma que uses importa. Mucho.

Más allá del juguete: realismo, estética y seguridad

No se trata de empuñar un palo de escoba ni una espada de plástico de carnaval. Una buena réplica —ya sea de látex, goma, foam o combinaciones especializadas— ofrece seguridad y resistencia sin sacrificar realismo. Estas piezas están pensadas para usarse en contacto físico, con bordes acolchados y una estructura flexible que evita lesiones. Pero además, se ven bien. Muy bien.

Tipos de armas que puedes encontrar

Las réplicas disponibles hoy en día cubren casi cualquier ambientación: espadas medievales, sables de pirata, dagas de asesino, lanzas tribales, bastones mágicos, pistolas de época, arcos acolchados, rifles steampunk, cuchillos modernos, y hasta bates con clavos. Algunas incluso simulan desgaste, sangre seca o grabados antiguos. Y muchas están pintadas a mano para ofrecer un acabado profesional.

Ventajas del atrezzo de calidad

Invertir en buenas réplicas de armas no es un lujo, es una forma de respeto hacia la partida y los jugadores. La inmersión se multiplica, el comportamiento cambia —se camina diferente cuando llevas una espada creíble al cinto— y la ambientación se vuelve tangible. Además, duran mucho más, no se rompen con facilidad, y permiten representar escenas complejas sin poner en peligro a nadie.

NewRules y el compromiso con la inmersión

En NewRules trabajamos para ofrecer el mejor atrezzo en rol en vivo de España. Cada réplica que ofrecemos ha sido probada en partidas reales. Sabemos lo que funciona y lo que no. Y sobre todo, sabemos lo que emociona. Si quieres una experiencia de rol en vivo que deje huella, empieza por el atrezzo. Las armas falsas pueden ser lo más real que te pase esa tarde.