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De Máster a Autor: la evolución de Nefta Nervo

De Máster a Autor: la evolución de Nefta Nervo 1
🎲🎲🎲 Aventurero

Todo empieza con una historia mal contada

Hay una escena que se repite en mi memoria con la nitidez de un flashback cinematográfico. Yo, con unos 9 años, inventando cuentos para no dormir. No porque tuviera miedo a la oscuridad, sino porque había descubierto algo más poderoso que el sueño: la narrativa. Esa necesidad de contar cosas, de crear tensión, de ver cómo mi hermano pequeño contenía la respiración. Aquel fue mi primer «pacto con el lector». Mal contado, sin estructura, pero con alma.

No entendía nada de arcos narrativos, pero ya intuía que si te callabas en el momento justo, la historia brillaba. Que el silencio podía ser más potente que la acción. Y que un personaje vulnerable era más interesante que uno invencible. Así que, sin saberlo, empecé a construir lo que hoy se ha convertido en mi oficio: emocionar con decisiones, con palabras y con huecos.


Un niño que no quería dormir… quería narrar

No jugaba con juguetes: jugaba a que los juguetes tuvieran drama. El robot no solo disparaba láseres; estaba herido y había perdido la memoria. La Barbie no era una muñeca: era una espía infiltrada con un pasado oscuro. El dinosaurio gigante… lloraba por su hijo desaparecido.

Era storytelling con plastilina. Una necesidad de que el juego tuviera sentido, conflicto, historia. Y sin darme cuenta, fui aprendiendo una máxima que aún uso hoy: el jugador no necesita saber todas las reglas, pero sí necesita sentir que hay algo en juego.


Las partidas sin dados pero con monstruos reales

Antes de saber que existía el rol, ya estaba improvisando aventuras en el patio del colegio. Eran juegos sin sistema, pero con una lógica interna implacable: siempre había una misión, un secreto que descubrir y una traición inesperada. Los dados no hacían falta porque la narrativa era tan fuerte que las decisiones ya pesaban por sí solas.

A veces, el villano era un amigo que se había dejado llevar por el poder. Otras, había un código que nadie debía romper. Siempre había tensión. Y esa tensión —descubrí después— es la semilla del juego de rol bien hecho.

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Cuando el mundo se detuvo, yo decidí arrancar

  1. El año del silencio global. Callaron los teatros, los conciertos, los eventos. Y también, por un instante, mis propias excusas. Porque hasta entonces había vivido en modo “algún día”. Algún día escribiré algo serio. Algún día montaré mi proyecto. Algún día me dedicaré de lleno a esto.

Pero entonces llegó ese extraño lujo: tiempo. Tiempo para pensar, para asustarse, para mirar de frente la vida que uno está construyendo… y preguntarse si de verdad es la que quiere habitar. En ese contexto, lo que parecía una locura —dejar un trabajo seguro en medio de una crisis— se volvió una necesidad. Y la narrativa dejó de ser un hobby para convertirse en trinchera.

De un trabajo estable… al abismo del emprendimiento narrativo

No fue heroico. Fue incómodo. Renuncié a estabilidad, a sueldo, a planes predecibles. Y todo para entrar en un mundo donde no había mapa, ni jefe, ni red de seguridad. Solo una brújula muy interna que apuntaba a lo de siempre: contar historias.

Elegí el abismo no por valentía, sino por hartazgo. Porque hay un punto en el que te das cuenta de que si no haces lo que amas ahora, no lo harás nunca. Y sí, da miedo. Pero peor es la idea de mirar atrás dentro de diez años y preguntarte qué habría pasado si hubieras apostado por ti.

“Si no era ahora, no iba a ser nunca”

Fundé NewRules como quien lanza una botella al mar. No tenía claro si sería un estudio, una editorial, una productora. Solo sabía que debía existir un lugar donde la narrativa, el juego y la emoción pudieran mezclarse sin pedir permiso.

No había inversores. No había plan perfecto. Pero había intención. Y eso, al menos en mi historia, siempre ha sido el primer paso del cambio.

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Nace NewRules: una idea que no sabía en qué se iba a convertir

NewRules no nació con forma. Nació con hambre. Hambre de hacer cosas diferentes. De mezclar medios, formatos, herramientas. De inventar algo que aún no tenía nombre, pero sí tenía propósito: emocionarte mientras juegas.

La primera idea era ambiciosa: queríamos hacer videojuegos narrativos. Experiencias interactivas donde el jugador no solo avanzara niveles, sino que viviera dilemas, decisiones morales, historias que dolieran un poco. Teníamos el corazón en lo narrativo y la cabeza en lo digital. Pero lo que nos faltaba… era todo lo demás.

Queríamos hacer videojuegos… hicimos caos

El caos fue nuestro primer producto real. Tuvimos bugs técnicos, bugs humanos, bugs filosóficos. Proyectos que arrancaban fuerte y se desinflaban. Equipos sin rumbo. Ideas brillantes que no pasaban de prototipo. Y mucho, muchísimo desgaste emocional.

Cada intento nos enseñó algo. Pero también nos costó algo. Tiempo, energía, fe. A veces me preguntaban: “¿Y no sería mejor que volvieras a un trabajo normal?”. Y la respuesta era simple: “No puedo. Porque ya he visto lo que se siente al intentar algo propio”.

Lo que aprendimos fallando una y otra vez

Aprendimos que una buena idea no vale nada sin dirección. Que hay que simplificar, recortar, priorizar. Que puedes tener una narrativa preciosa… pero si el jugador se pierde en la mecánica, no la va a vivir. Aprendimos que la emoción no se programa: se diseña desde la experiencia.

Y sobre todo, aprendimos a pivotar. A dejar de querer ser “los que hacen videojuegos” para convertirnos en “los que crean experiencias narrativas, sea como sea”. Porque lo importante no era el medio. Era el mensaje. Y ese mensaje estaba a punto de encontrar su mejor forma.

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“Alguien Debe Morir” y el día que un juego me hizo llorar a mí

En medio del desorden creativo, cuando ya casi todo olía a ceniza de proyecto quemado, apareció una idea pequeña. Una historia sencilla, pero con una carga emocional tan potente que tuve que escribirla. No por estrategia, ni por plan de negocio, ni por salvar NewRules. La escribí porque no podía no escribirla.

Ese fue el germen de Alguien Debe Morir, un juego de rol en vivo narrativo, oscuro y delicado. Escrito desde la herida, diseñado para incomodar y conectar. Una partida que no se juega para ganar, sino para descubrir cuánto estás dispuesto a perder.

Cómo se escribe un juego que no te deja dormir

No fue un proceso bonito. Ni romántico. Fue como escarbar en recuerdos que preferirías dejar en paz. Me obligó a pensar en la culpa, en el sacrificio, en la imposibilidad de salir indemne de ciertas decisiones. Cada personaje tenía algo mío. Cada mecánica era una pregunta lanzada al jugador.

Y sí, hay una frase en el juego —una en concreto— que ha hecho llorar a más de uno. A mí el primero. No te diré cuál es. Si juegas, lo sabrás.

Premios, partidas épicas y una comunidad inesperada

Contra todo pronóstico, Alguien Debe Morir no solo funcionó: voló. Ganó el Premio Ignotus y el Vetustini 2024 a Mejor Juego de Rol en España. Pero eso, aunque emocionante, no fue lo más impactante.

Lo más potente fue ver cómo la gente lo usaba para hablar, para llorar, para reconciliarse. Me escribieron personas que lo habían jugado en pareja, en terapia, en institutos. Me contaron que algo se les había removido por dentro. Que habían descubierto cosas de sí mismos que no esperaban.

Y yo ahí, con mi juego entre las manos, entendiendo por fin que ser autor no es contar tu historia. Es darle a otros las piezas para que construyan la suya.

Alguien-Debe-Morir-de-Entrega-de-premios-Ignotus-Mejor-Juego-de-Rol-Espana-2024-Alejandro-Torrado-y-Nefta-Nervo

No escribo juegos. Escribo decisiones, emociones y silencios

Con el tiempo entendí algo que cambió mi forma de crear: yo no diseño juegos para que la gente “haga cosas”, los diseño para que “sientan cosas”. Y no siempre se trata de grandes épicas, ni de combates, ni de reglas complejas. A veces, todo está en una frase que no se dice. En una decisión que pesa más de lo que parece. En un silencio incómodo entre dos personajes.

Porque eso es lo que me obsesiona: el momento exacto en el que el jugador deja de actuar como jugador… y empieza a reaccionar como persona.

No me interesa construir mundos imposibles si no tienen lógica emocional. Me interesa poner al jugador frente a un espejo narrativo. Darle un dilema. Sacarlo de su zona de confort. Y obligarle, con respeto, con elegancia, a que se pregunte: “¿Y yo qué haría aquí?”.

A veces me preguntan si escribo desde el cine, desde el rol, desde el marketing. La respuesta es: escribo desde la herida. Desde ese lugar donde la narrativa no es solo entretenimiento, sino herramienta de autoconocimiento. Juego y terapia. Juego y catarsis. Juego y verdad.

Nefta Nervo Cartoon NeftaTOON Foto de Anuario

Lo que viene: futuros juegos, nuevas reglas

Alguien Debe Morir no fue un experimento: fue una grieta que sigue abriéndose. Ahora, el juego evoluciona con tres nuevas expansiones temáticas que permitirán vivir la experiencia ADM en escenarios muy distintos, pero igual de incómodos, intensos y narrativamente brutales.

Cada expansión es una ambientación específica: una pensada para jugar en San Valentín, otra ambientada en Halloween y una tercera en Navidad. Tres contextos cotidianos transformados en campos de batalla emocionales. Tres oportunidades para explorar la culpa, el deseo, el silencio o el rencor… en clave de juego.

Estas nuevas entregas están en desarrollo, pero ya se sienten como una continuación natural del pacto que hicimos con el jugador: vas a jugar, sí, pero también vas a sentir. Las expansiones se podrán jugar por separado o adquirir como un pack completo para quienes quieran llevar ADM más allá de su forma original.

Porque el juego no termina cuando alguien muere. Solo cambia de máscara.

¿Y tú? ¿Vas a escribir tu historia o vas a seguir leyendo la de otros?

No todos los caminos empiezan con un plan. Algunos empiezan con una renuncia, con un error, con una historia mal contada que insiste en volver. El mío fue así. Empecé inventando cuentos para no dormir… y acabé escribiendo juegos que despiertan cosas.

Hoy te hablo como autor, pero también como lector de tu historia. Sí, la tuya. Esa que tal vez llevas tiempo postergando. Esa que “algún día” vas a contar. Pero dime una cosa, en serio: ¿cuánto más vas a esperar?

No necesitas tenerlo todo claro. Solo necesitas tenerlo vivo.

Y si algo de todo esto te ha removido, si algo te ha hecho pensar “esto lo quiero hacer yo”… entonces no cierres esta pestaña como si nada. Porque no has llegado aquí por casualidad.

Has llegado porque, en el fondo, tú también sabes que alguien debe escribir.

Y quizás… esa persona seas tú.