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De Máster a Autor: la evolución de Nefta Nervo

De Máster a Autor: la evolución de Nefta Nervo 1
🎲🎲🎲 Aventurero

Todo empieza con una historia mal contada

Hay una escena que se repite en mi memoria con la nitidez de un flashback cinematográfico. Yo, con unos 9 años, inventando cuentos para no dormir. No porque tuviera miedo a la oscuridad, sino porque había descubierto algo más poderoso que el sueño: la narrativa. Esa necesidad de contar cosas, de crear tensión, de ver cómo mi hermano pequeño contenía la respiración. Aquel fue mi primer «pacto con el lector». Mal contado, sin estructura, pero con alma.

No entendía nada de arcos narrativos, pero ya intuía que si te callabas en el momento justo, la historia brillaba. Que el silencio podía ser más potente que la acción. Y que un personaje vulnerable era más interesante que uno invencible. Así que, sin saberlo, empecé a construir lo que hoy se ha convertido en mi oficio: emocionar con decisiones, con palabras y con huecos.


Un niño que no quería dormir… quería narrar

No jugaba con juguetes: jugaba a que los juguetes tuvieran drama. El robot no solo disparaba láseres; estaba herido y había perdido la memoria. La Barbie no era una muñeca: era una espía infiltrada con un pasado oscuro. El dinosaurio gigante… lloraba por su hijo desaparecido.

Era storytelling con plastilina. Una necesidad de que el juego tuviera sentido, conflicto, historia. Y sin darme cuenta, fui aprendiendo una máxima que aún uso hoy: el jugador no necesita saber todas las reglas, pero sí necesita sentir que hay algo en juego.


Las partidas sin dados pero con monstruos reales

Antes de saber que existía el rol, ya estaba improvisando aventuras en el patio del colegio. Eran juegos sin sistema, pero con una lógica interna implacable: siempre había una misión, un secreto que descubrir y una traición inesperada. Los dados no hacían falta porque la narrativa era tan fuerte que las decisiones ya pesaban por sí solas.

A veces, el villano era un amigo que se había dejado llevar por el poder. Otras, había un código que nadie debía romper. Siempre había tensión. Y esa tensión —descubrí después— es la semilla del juego de rol bien hecho.

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Cuando el mundo se detuvo, yo decidí arrancar

  1. El año del silencio global. Callaron los teatros, los conciertos, los eventos. Y también, por un instante, mis propias excusas. Porque hasta entonces había vivido en modo “algún día”. Algún día escribiré algo serio. Algún día montaré mi proyecto. Algún día me dedicaré de lleno a esto.

Pero entonces llegó ese extraño lujo: tiempo. Tiempo para pensar, para asustarse, para mirar de frente la vida que uno está construyendo… y preguntarse si de verdad es la que quiere habitar. En ese contexto, lo que parecía una locura —dejar un trabajo seguro en medio de una crisis— se volvió una necesidad. Y la narrativa dejó de ser un hobby para convertirse en trinchera.

De un trabajo estable… al abismo del emprendimiento narrativo

No fue heroico. Fue incómodo. Renuncié a estabilidad, a sueldo, a planes predecibles. Y todo para entrar en un mundo donde no había mapa, ni jefe, ni red de seguridad. Solo una brújula muy interna que apuntaba a lo de siempre: contar historias.

Elegí el abismo no por valentía, sino por hartazgo. Porque hay un punto en el que te das cuenta de que si no haces lo que amas ahora, no lo harás nunca. Y sí, da miedo. Pero peor es la idea de mirar atrás dentro de diez años y preguntarte qué habría pasado si hubieras apostado por ti.

“Si no era ahora, no iba a ser nunca”

Fundé NewRules como quien lanza una botella al mar. No tenía claro si sería un estudio, una editorial, una productora. Solo sabía que debía existir un lugar donde la narrativa, el juego y la emoción pudieran mezclarse sin pedir permiso.

No había inversores. No había plan perfecto. Pero había intención. Y eso, al menos en mi historia, siempre ha sido el primer paso del cambio.

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Nace NewRules: una idea que no sabía en qué se iba a convertir

NewRules no nació con forma. Nació con hambre. Hambre de hacer cosas diferentes. De mezclar medios, formatos, herramientas. De inventar algo que aún no tenía nombre, pero sí tenía propósito: emocionarte mientras juegas.

La primera idea era ambiciosa: queríamos hacer videojuegos narrativos. Experiencias interactivas donde el jugador no solo avanzara niveles, sino que viviera dilemas, decisiones morales, historias que dolieran un poco. Teníamos el corazón en lo narrativo y la cabeza en lo digital. Pero lo que nos faltaba… era todo lo demás.

Queríamos hacer videojuegos… hicimos caos

El caos fue nuestro primer producto real. Tuvimos bugs técnicos, bugs humanos, bugs filosóficos. Proyectos que arrancaban fuerte y se desinflaban. Equipos sin rumbo. Ideas brillantes que no pasaban de prototipo. Y mucho, muchísimo desgaste emocional.

Cada intento nos enseñó algo. Pero también nos costó algo. Tiempo, energía, fe. A veces me preguntaban: “¿Y no sería mejor que volvieras a un trabajo normal?”. Y la respuesta era simple: “No puedo. Porque ya he visto lo que se siente al intentar algo propio”.

Lo que aprendimos fallando una y otra vez

Aprendimos que una buena idea no vale nada sin dirección. Que hay que simplificar, recortar, priorizar. Que puedes tener una narrativa preciosa… pero si el jugador se pierde en la mecánica, no la va a vivir. Aprendimos que la emoción no se programa: se diseña desde la experiencia.

Y sobre todo, aprendimos a pivotar. A dejar de querer ser “los que hacen videojuegos” para convertirnos en “los que crean experiencias narrativas, sea como sea”. Porque lo importante no era el medio. Era el mensaje. Y ese mensaje estaba a punto de encontrar su mejor forma.

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“Alguien Debe Morir” y el día que un juego me hizo llorar a mí

En medio del desorden creativo, cuando ya casi todo olía a ceniza de proyecto quemado, apareció una idea pequeña. Una historia sencilla, pero con una carga emocional tan potente que tuve que escribirla. No por estrategia, ni por plan de negocio, ni por salvar NewRules. La escribí porque no podía no escribirla.

Ese fue el germen de Alguien Debe Morir, un juego de rol en vivo narrativo, oscuro y delicado. Escrito desde la herida, diseñado para incomodar y conectar. Una partida que no se juega para ganar, sino para descubrir cuánto estás dispuesto a perder.

Cómo se escribe un juego que no te deja dormir

No fue un proceso bonito. Ni romántico. Fue como escarbar en recuerdos que preferirías dejar en paz. Me obligó a pensar en la culpa, en el sacrificio, en la imposibilidad de salir indemne de ciertas decisiones. Cada personaje tenía algo mío. Cada mecánica era una pregunta lanzada al jugador.

Y sí, hay una frase en el juego —una en concreto— que ha hecho llorar a más de uno. A mí el primero. No te diré cuál es. Si juegas, lo sabrás.

Premios, partidas épicas y una comunidad inesperada

Contra todo pronóstico, Alguien Debe Morir no solo funcionó: voló. Ganó el Premio Ignotus y el Vetustini 2024 a Mejor Juego de Rol en España. Pero eso, aunque emocionante, no fue lo más impactante.

Lo más potente fue ver cómo la gente lo usaba para hablar, para llorar, para reconciliarse. Me escribieron personas que lo habían jugado en pareja, en terapia, en institutos. Me contaron que algo se les había removido por dentro. Que habían descubierto cosas de sí mismos que no esperaban.

Y yo ahí, con mi juego entre las manos, entendiendo por fin que ser autor no es contar tu historia. Es darle a otros las piezas para que construyan la suya.

Alguien-Debe-Morir-de-Entrega-de-premios-Ignotus-Mejor-Juego-de-Rol-Espana-2024-Alejandro-Torrado-y-Nefta-Nervo

No escribo juegos. Escribo decisiones, emociones y silencios

Con el tiempo entendí algo que cambió mi forma de crear: yo no diseño juegos para que la gente “haga cosas”, los diseño para que “sientan cosas”. Y no siempre se trata de grandes épicas, ni de combates, ni de reglas complejas. A veces, todo está en una frase que no se dice. En una decisión que pesa más de lo que parece. En un silencio incómodo entre dos personajes.

Porque eso es lo que me obsesiona: el momento exacto en el que el jugador deja de actuar como jugador… y empieza a reaccionar como persona.

No me interesa construir mundos imposibles si no tienen lógica emocional. Me interesa poner al jugador frente a un espejo narrativo. Darle un dilema. Sacarlo de su zona de confort. Y obligarle, con respeto, con elegancia, a que se pregunte: “¿Y yo qué haría aquí?”.

A veces me preguntan si escribo desde el cine, desde el rol, desde el marketing. La respuesta es: escribo desde la herida. Desde ese lugar donde la narrativa no es solo entretenimiento, sino herramienta de autoconocimiento. Juego y terapia. Juego y catarsis. Juego y verdad.

Nefta Nervo Cartoon NeftaTOON Foto de Anuario

Lo que viene: futuros juegos, nuevas reglas

Alguien Debe Morir no fue un experimento: fue una grieta que sigue abriéndose. Ahora, el juego evoluciona con tres nuevas expansiones temáticas que permitirán vivir la experiencia ADM en escenarios muy distintos, pero igual de incómodos, intensos y narrativamente brutales.

Cada expansión es una ambientación específica: una pensada para jugar en San Valentín, otra ambientada en Halloween y una tercera en Navidad. Tres contextos cotidianos transformados en campos de batalla emocionales. Tres oportunidades para explorar la culpa, el deseo, el silencio o el rencor… en clave de juego.

Estas nuevas entregas están en desarrollo, pero ya se sienten como una continuación natural del pacto que hicimos con el jugador: vas a jugar, sí, pero también vas a sentir. Las expansiones se podrán jugar por separado o adquirir como un pack completo para quienes quieran llevar ADM más allá de su forma original.

Porque el juego no termina cuando alguien muere. Solo cambia de máscara.

¿Y tú? ¿Vas a escribir tu historia o vas a seguir leyendo la de otros?

No todos los caminos empiezan con un plan. Algunos empiezan con una renuncia, con un error, con una historia mal contada que insiste en volver. El mío fue así. Empecé inventando cuentos para no dormir… y acabé escribiendo juegos que despiertan cosas.

Hoy te hablo como autor, pero también como lector de tu historia. Sí, la tuya. Esa que tal vez llevas tiempo postergando. Esa que “algún día” vas a contar. Pero dime una cosa, en serio: ¿cuánto más vas a esperar?

No necesitas tenerlo todo claro. Solo necesitas tenerlo vivo.

Y si algo de todo esto te ha removido, si algo te ha hecho pensar “esto lo quiero hacer yo”… entonces no cierres esta pestaña como si nada. Porque no has llegado aquí por casualidad.

Has llegado porque, en el fondo, tú también sabes que alguien debe escribir.

Y quizás… esa persona seas tú.

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Alguien Debe Morir tiene su propia Banda Sonora Original

🎲🎲 Aprendiz

Un universo narrativo también se escucha

La banda sonora original de Alguien Debe Morir no es un mero complemento musical: es una herramienta clave para intensificar la experiencia del rol en vivo. Composiciones oscuras, tensas, emocionales y cinematográficas refuerzan cada momento de la trama con sutileza y fuerza narrativa.


¿Qué aporta la música al juego?

  • Tensión emocional: sonidos ambientales, sutiles notas de piano o cuerdas crean atmósfera sin distraer.

  • Refuerzos dramáticos: golpes de percusión o acordes graves acompañan giros climáticos, decisiones y revelaciones.

  • Elevación de la inmersión: sientes que estás dentro de una película, no solo interpretando un rol.

  • Adaptabilidad: la banda sonora funciona en todo tipo de partidas, ya sea en una cabaña cerrada, un hospital abandonado o una timba de poker.


Composición cuidadosa y profesional

Cada tema ha sido compuesto pensando en las diferentes partes del juego: momentos de duda entre jugadores, tensión creciente, finales inesperados. El resultado es un acompañamiento musical coherente, envolvente y perfectamente integrado en la narrativa.


Disponible para potenciar tus partidas

La banda sonora se ofrece en formato digital descargable. Si ya tienes el libro físico o el PDF, puedes adquirirla por separado para reforzar la ambientación de tus eventos. Quienes la han usado destacan especialmente cómo ayuda a marcar los tiempos, amplificar el suspense y elevar la emoción grupal.


Un extra para la experiencia definitiva

Para Nefta Nervo ―autor y director creativo de Alguien Debe Morir― la música es una extensión de la historia. Esta banda sonora es una declaración: el rol en vivo puede incorporar elementos de cine, teatro y videojuegos para ser más potente, más rica y más emotiva.

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Alguien Debe Morir gana el Premio Vetustini al Mejor Juego de Rol en España 2024

🎲🎲 Aprendiz

Ganador del Premio Vetustini al Juego de Rol Nacional

El thriller de rol en vivo Alguien Debe Morir, creado por Nefta Nervo y Alejandro Torrado, ha sido reconocido con el Premio Vetustini 2024 al Mejor Juego de Rol Nacional, un galardón otorgado por la comunidad rolera y su plataforma colaborativa más destacada youtube.com+4suseyaediciones.com+4suseyaediciones.com+4. Este reconocimiento subraya el impacto y la calidad del título en el panorama nacional.


Un reconocimiento con alma participativa

Los Premios Vetustini, organizados por la comunidad rolera, premian creaciones españolas en múltiples categorías. Este galardón es especialmente significativo porque refleja la voz de los jugadores, organizadores y autores que lo utilizan en partidas reales. La elección de Alguien Debe Morir como juego destacado refuerza su valor no solo creativo, sino también emocional y social .


Una comunidad que lo vivió en directo

La gala de los Vetustini se celebró el 7 de febrero de 2025 frente a numerosos aficionados, con cobertura en directo y una audiencia activa. El premio al Mejor Juego de Rol Nacional fue el broche de una noche dedicada a celebrar la creatividad y fuerza del rol español tiktok.com+2suseyaediciones.com+2suseyaediciones.com+2.


Un motor para el rol en vivo

Este reconocimiento impulsa no solo a Alguien Debe Morir, sino al género del rol en vivo en España. Es la validación de que estas propuestas pueden alcanzar la misma consideración que los juegos de mesa tradicionales, y abren camino a nuevas aventuras, autores y formatos en el mercado.


Un logro compartido

El premio no solo es para los autores: es para todos quienes han participado, organizado partidas, creado grupos y compartido sus experiencias. Alguien Debe Morir es un juego que crece y se enriquece con cada mesa, y que ha sabido enganchar a miles de jugadores con su propuesta atrevida y emocional tiktok.com+3suseyaediciones.com+3suseyaediciones.com+3.


Nefta Nervo y Alejandro Torrado: creadores en sintonía

Este galardón reafirma el talento de Nefta Nervo y Alejandro Torrado. Su mezcla de narrativa, diseño de juego, dirección y marketing ha sido capaz de cristalizar en un producto riguroso, potente e impactante, capaz de sobrevivir a revisiones tácticas o emocionales. Un hito que confirma su capacidad creativa.


Un futuro prometedor para Alguien Debe Morir

El Premio Vetustini no es solo un reconocimiento: es una garantía. Garantía de calidad, innovación y compromiso con la experiencia de los jugadores. Si aún no has vivido esta historia, ahora es el momento: Alguien Debe Morir te está esperando… con la comunidad rolera respaldándolo.

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Alguien Debe Morir gana el Premio Ignotus al Mejor Juego de Rol de España 2024

🎲🎲 Aprendiz

Ganador indiscutible del Premio Ignotus 2024

El juego de rol en vivo Alguien Debe Morir, obra de Nefta Nervo y Alejandro Torrado, ha sido galardonado como Mejor Juego de Rol en España 2024 en los prestigiosos Premios Ignotus. Este reconocimiento, entregado durante la convención Hispacón, refuerza la calidad y originalidad de esta propuesta diseñada para vivir desde dentro.


Un hito histórico para el rol en vivo

Alguien Debe Morir destaca no solo por su diseño innovador, sino también por ser el primer juego de rol en vivo publicado en España en recibir este galardón. Un logro que marca un antes y un después en el panorama nacional, llevando al rol en vivo al mismo nivel de reconocimiento que los juegos de mesa tradicionales.


Una propuesta inmersiva y envolvente

El libro, editado por Suseya Ediciones, ofrece una experiencia rica en tensión, misterio e interacción. Cuenta con 12 escenarios diferentes y 18 personajes para elegir, lo que garantiza que ninguna partida se parezca a otra. Esta variedad narrativa y su mecánica participativa han sido claves para destacar ante el jurado.


Autores con recorrido y ambición

Nefta Nervo aporta su experiencia en dirección de cine y marketing creativo, mientras que Alejandro Torrado suma su trayectoria en narrativa y diseño de juegos. Su colaboración ha dado como resultado un producto maduro, emocionalmente intenso y visualmente impactante.


Un impulso para el género y la comunidad

Recibir el Ignotus ha catapultado a Alguien Debe Morir como referente del rol en vivo en España. El premio aporta visibilidad, credibilidad y una plataforma para que futuras propuestas de NewRules y de otros creadores ganen atención. Para los jugadores, es la garantía de que están ante una producción de alto nivel, avalada por la comunidad.


Cierre inspirador

Este premio no solo celebra un juego, sino todo un género que crece y se consolida. Alguien Debe Morir es la demostración de que el rol en vivo puede ser literatura, cine, teatro y juego en una misma experiencia. Y esto es apenas el comienzo.


¿Quieres jugar la historia que ha conquistado al jurado?
Descubre en nuestra tienda el libro físico, el PDF, las expansiones y todo el universo de Alguien Debe Morir.

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Alguien Debe Morir juego de rol inspirado en películas

🎲🎲🎲 Aventurero

Alguien Debe Morir juego de rol inspirado en películas y en series de televisión de misterio y suspense.

Alguien Debe Morir no es solo un juego de rol en vivo. Es un thriller diseñado para ponerte a prueba, retorcer tus decisiones y enfrentarte al juicio de tus compañeros. Creado por los sevillanos Nefta Nervo y Alejandro Torrado, este título bebe directamente del lenguaje visual y emocional del cine de tensión y supervivencia más crudo.

Las referencias: del cine a tu mesa de juego

La atmósfera opresiva y perturbadora que respira el juego está inspirada en obras como Saw, Hostel o El juego del calamar. En todas ellas, las reglas son claras, pero las consecuencias son brutales. La sospecha, la traición y el miedo marcan cada escena. En Alguien Debe Morir, estas emociones se convierten en mecánicas, en roles, en decisiones.

Juegos psicológicos y dilemas morales

El Cubo, Stay Alive y Alice in Borderlands aportan el componente de lógica y estrategia dentro de contextos cerrados. En Alguien Debe Morir, cada personaje tiene su historia, cada acción deja huella. No se trata solo de sobrevivir: se trata de decidir a quién culpar, a quién proteger, a quién eliminar. Porque todos ocultan algo, y todos son sospechosos.

Una puesta en escena pensada para el rol en vivo

Este juego no necesita escenografías complejas. Con un simple espacio y el grupo adecuado, la tensión lo llena todo. Los 18 personajes disponibles y los 12 escenarios posibles ofrecen infinitas combinaciones, giros narrativos y conflictos. Como en El Hoyo o ScapeRoom, lo importante no es el decorado, sino la interacción, el silencio, la mirada, la sospecha.

Una narrativa viva, cruel y emocionante

Alguien Debe Morir está pensado como una experiencia viva. No es solo interpretar un papel, es formar parte de una historia en la que el final no está escrito. Como en Hostel o El Juego del Calamar, la amenaza no es un monstruo ni un asesino: es el otro jugador. Es la mentira. Es la verdad dicha demasiado tarde.

Un juego de rol en vivo que cambia las reglas

Publicada por Suseya Ediciones, esta obra ha roto moldes. Ha ganado los principales premios del sector en su primer año y se ha consolidado como el primer juego de rol en vivo publicado en España con ambición literaria, emocional y cinematográfica. Un antes y un después. Una invitación. Una advertencia.

Porque en este juego, como en esas películas… alguien debe morir.

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Replicas de Armas para un buen atrezzo en rol en vivo

🎲🎲 Aprendiz

Si quieres usar Replicas de Armas para un buen atrezzo en rol en vivo…

Las armas fake, o réplicas de combate hechas con materiales blandos como foam, goma o látex, son el corazón del buen atrezzo en cualquier experiencia de rol en vivo. Lejos de ser simples juguetes, estas piezas están diseñadas con precisión para ofrecer una experiencia visual realista, manteniendo la seguridad como prioridad absoluta. Se usan en entrenamientos profesionales, teatro, cine, performances y, por supuesto, en el mundo del LARP y el softcombat. Una espada de foam bien hecha no solo se ve increíble en las fotos, sino que también permite que la acción sea fluida, segura y totalmente inmersiva.

La importancia de una buena réplica

En el mundo del rol en vivo, la diferencia entre una experiencia inmersiva y una mediocre suele estar en los detalles. Uno de los elementos más decisivos es el atrezzo, y dentro de él, las réplicas de armas ocupan un lugar central. Ya sea para un combate teatralizado, un evento de softcombat, una escena de tensión en una partida o una representación educativa, el arma que uses importa. Mucho.

Más allá del juguete: realismo, estética y seguridad

No se trata de empuñar un palo de escoba ni una espada de plástico de carnaval. Una buena réplica —ya sea de látex, goma, foam o combinaciones especializadas— ofrece seguridad y resistencia sin sacrificar realismo. Estas piezas están pensadas para usarse en contacto físico, con bordes acolchados y una estructura flexible que evita lesiones. Pero además, se ven bien. Muy bien.

Tipos de armas que puedes encontrar

Las réplicas disponibles hoy en día cubren casi cualquier ambientación: espadas medievales, sables de pirata, dagas de asesino, lanzas tribales, bastones mágicos, pistolas de época, arcos acolchados, rifles steampunk, cuchillos modernos, y hasta bates con clavos. Algunas incluso simulan desgaste, sangre seca o grabados antiguos. Y muchas están pintadas a mano para ofrecer un acabado profesional.

Ventajas del atrezzo de calidad

Invertir en buenas réplicas de armas no es un lujo, es una forma de respeto hacia la partida y los jugadores. La inmersión se multiplica, el comportamiento cambia —se camina diferente cuando llevas una espada creíble al cinto— y la ambientación se vuelve tangible. Además, duran mucho más, no se rompen con facilidad, y permiten representar escenas complejas sin poner en peligro a nadie.

NewRules y el compromiso con la inmersión

En NewRules trabajamos para ofrecer el mejor atrezzo en rol en vivo de España. Cada réplica que ofrecemos ha sido probada en partidas reales. Sabemos lo que funciona y lo que no. Y sobre todo, sabemos lo que emociona. Si quieres una experiencia de rol en vivo que deje huella, empieza por el atrezzo. Las armas falsas pueden ser lo más real que te pase esa tarde.