Publicado el Deja un comentario

    Jornadas TDN y el Planificador de Partidas

    Jornadas TDN y el Planificador de Partidas Portada

    Necesitas ayuda en las Jornadas TDN y el Planificador de Partidas es la HERRAMIENTA GRATIS que necesitas en tu vida. Sigue leyendo para entender de que te hablo.

    ¿Has sobrevivido al sorteo de habitaciones? ¿Tienes ya tu plaza asegurada? ¿Crees que lo peor ha pasado?

    Error crítico.

    Porque lo más difícil viene ahora: organizarse las partidas. No estamos hablando de mirar un par de horarios en una app y ya. No, no. Esto es como armar una campaña entera donde tú eres el máster, los horarios son tus monstruos y la hoja de Excel tu única aliada.

    ¿Qué cosas debes tener en cuenta para organizar tus partidas en las Jornadas TDN?

    Prepárate, porque aquí no vamos a dar generalidades. Vamos a darte lo que nadie te da: la información clara, los términos explicados y los trucos que usaría cualquier veterano. Para que nadie pueda ver que sudas y piense de ti: “este novato no sabe lo que le espera”. Como si de un capítulo de Bricomanía se tratara, en este artículo vas a descubrir…

    • Cómo funciona de verdad el sistema de actividades en TDN.

    • Qué tipo de partidas existen (y cuántas hay este año).

    • Cómo usar los filtros, los marcadores y los sorteos sin perder la cabeza.

    • Y sobre todo, cómo sacarle partido a las Jornadas TDN y el Planificador de Partidas, la herramienta que hemos preparado en NewRules para que no te pille el toro… ni el bardo que se apuntó antes que tú.

    Jornadas Tierra de Nadie Banner Horizontal fechas

    Diccionario Básico de las Partidas de TDN

    (También conocido como: “¿Qué demonios significa todo esto?”)

    Antes de empezar a planificar tus partidas como si fueras un general élfico en plena guerra de horarios, vamos a dejar claras algunas palabritas que vas a leer mucho si eres nuevo… o si hace años que no pisas las TDN y vienes oxidado.

    Nota: Estas definiciones intentan ser claras y ayudar a todo aquel que pueda tener dudas. Si eres un experto, sáltate esta sección para ahorrarte el rollo de leer algo que tienes ya grabado a fuego.

    • Actividad sin inscripción: Actividad abierta al público que no requiere inscripción previa.
    • Aula de juego: Sala destinada a partidas libres o actividades programadas.
    • Charlas: Actividades expositivas centradas en temas del mundo lúdico o cultural, conducidas por una o varias personas.
    • Colaborador: Participante que organizó al menos tres actividades en la edición anterior. Tiene acceso prioritario a la inscripción y mayores probabilidades de conseguir alojamiento dentro del CEULAJ.
    • Concursos: Actividades con dinámica competitiva y premios definidos por la organización o los patrocinadores.
    • Conferencias: Actividades de exposición formal, similares a las charlas pero con un enfoque más académico o institucional.
    • Demostraciones de juegos de mesa: Actividades en las que se explican y juegan nuevos títulos de juegos de mesa, habitualmente dirigidas por editoriales o tiendas.
    • Filtros: Herramientas de búsqueda que permiten seleccionar actividades según franja horaria, día, tipo, PEGI, disponibilidad de plazas, estado de participación, y más.
    • Franja horaria: División del día en tres bloques principales de actividades: Mañana, Tarde y Noche.
    • Juegos en préstamo: Juegos disponibles en la ludoteca que pueden solicitarse para jugar durante el evento. Deben devolverse antes de las 00:30 h del mismo día.
    • Ludoteca: Servicio de préstamo de juegos de mesa. Cuenta con más de 2.279 títulos y 2.421 unidades disponibles, con sistema de préstamo desde las 09:00 h a las 00:30 h.
    • Marcar: Función en la web oficial que permite indicar interés por una actividad. Marca la entrada al sorteo de plazas para las actividades con inscripción previa.
    • Organizo: Estado que indica que el participante es responsable de una actividad inscrita en la programación.
    • Participo: Estado que indica que el participante tiene una plaza confirmada en una actividad.
    • Partidas programadas: Partidas de rol u otras actividades lúdicas previamente inscritas y validadas por la organización.
    • PEGI: Clasificación por edades para las actividades. Puede ser “Para todos los públicos”, +7, +12, +16 o +18.
    • Plazas libres: Actividades que aún disponen de vacantes. Se pueden consultar mediante filtros en la web.
    • Preinscripción: Requisito previo de inscripción para algunas actividades. Normalmente necesarias por preparación narrativa, logística o de materiales.
    • Rol en mesa: Partidas de rol tradicionales en las que los jugadores interpretan personajes mediante fichas, dados y narración.
    • Rol en vivo: Modalidad de juego de rol en la que los participantes interpretan físicamente a sus personajes, a menudo con disfraces y escenografía.
    • Sorteo de plazas: Sistema mediante el cual se asignan las plazas disponibles para las actividades con inscripción previa. Solo participan quienes hayan marcado la actividad.
    • Talleres: Actividades prácticas centradas en el aprendizaje o la creación de objetos, ideas o técnicas relacionadas con el mundo lúdico.
    • Torneos de juegos de mesa: Competiciones organizadas con juegos de mesa, a menudo con reglas especiales y premios para los ganadores.
    • Voluntario: Participante que colabora con la organización trabajando al menos 8 horas durante el evento. Se reconocen por que visten una camiseta oficial de color amarillo.
    • Wargames: Juegos de estrategia que simulan conflictos armados con miniaturas, reglas específicas y escenografía.
    • Zona Infantil: Área y programación específica dedicada a participantes menores, con juegos y actividades adaptadas a su edad.

    No te preocupes, que no nos hemos olvidado de que este artículo va sobre las Jornadas TDN y el Planificador de Partidas. Más abajo te daremos la herramienta, sigue leyendo para descubrirlo 😉

    ¿Pero porqué no puedo “elegir una partida y ya”?

    Si nunca has estado en las TDN, te lo decimos claro: esto no es una convención cualquiera. Aquí no llegas, te apuntas a lo que hay libre y listo. Aquí hay estrategia, horarios, filtros, sorteos y un ecosistema completo de actividades que te obliga a pensar como si montaras un tablero de Risk.

    Las actividades se dividen en franjas horarias (mañana, tarde y noche), y cada una tiene su propio horario de inscripción. Dentro de cada franja, puedes encontrar desde partidas de rol en mesa o en vivo, hasta talleres, concursos, torneos, charlas o demostraciones.

    Además, algunas actividades requieren preinscripción (y otras no), algunas tienen plazas limitadas (y muy deseadas), y otras son abiertas, tipo “el que llegue, juega”.

    Por eso es tan importante organizarse bien, evitar solapamientos y planificar cada franja con cabeza. Porque sí, puedes marcar muchas actividades, pero el sistema elegirá por ti cuando haya conflicto de horarios. Y si no lo tienes claro desde el principio, puedes perderte justo esa partida que más te llamaba.

    Montaña de dudas

    Es fácil perderse entre tantas actividades

    Y no es una forma de hablar: este año ya hay registradas más de 400 actividades diferentes. Solo de partidas de rol en mesa hay 176, y de rol en vivo, 132. A eso súmale 27 propuestas para la zona infantil, 28 talleres creativos o formativos, y hasta 6 torneos de juegos de mesa. Sin contar las charlas, demostraciones, concursos, conferencias o partidas que aún están pendientes de aprobación.

    Con más de 400 actividades distribuidas en franjas de mañana, tarde y noche, planificarte no es una opción: es una necesidad. Si no lo haces, acabarás con partidas solapadas, horarios imposibles y más frustración que en un boss de Dark Souls sin nivel.

    Aquí lo importante no es marcar por marcar. Lo importante es saber qué quieres jugar, cuándo puedes hacerlo y qué actividades se pisan entre sí. El sistema de inscripción por sorteo solo permite que participes en una actividad por franja. Si marcas varias que coinciden, el sistema decidirá cuál te toca. Y puede que no sea la que más querías.

    ¿Nuestra recomendación? Usa una hoja de cálculo (como la que te daremos al final del artículo) para montar tu plan de batalla: día por día, franja por franja. Anota tus favoritas, las alternativas si no entras, y deja huecos por si surgen partidas nuevas o improvisadas. Es la única forma de sobrevivir al maratón TDN sin perder el rumbo. Sabemos que son épocas de tensión porque llegan las Jornadas TDN y el Planificador de Partidas puede ayudarte a poner orden.

    Jornadas TDN y el Planificador de Partidas

    El Planificador de Partidas que debes tener siempre a mano

    Olvídate de perder el tiempo buscando a qué te apuntaste, qué hora era aquella partida o en qué aula está el vivo que no puedes perderte. Hemos diseñado el Planificador de Partidas para que lo uses antes de TDN como tu hoja de ruta y durante como tu mapa personal del tesoro. ¿Qué contiene?

    • 🗓️ Una hoja por cada día: Jueves, Viernes, Sábado y Domingo

    • 🕒 Dividido en franjas: Mañana, Tarde y Noche

    • ✅ Espacios para anotar qué partidas quieres marcar, cuáles ya has conseguido, y cuáles llevas como backup

    ¿Extra? Hemos dejado hueco para que apuntes partidas libres en el momento, contactos de otros jugadores, o actividades de última hora que surjan sobre la marcha.

    Lo dicho: es tu grimorio rolero de TDN. Y lo tendrás disponible aquí mismo, para descargar.

    Las Jornadas TDN y el Planificador de Partidas ya están aquí:

    NOTA: Llegan las Jornadas TDN y el Planificador de Partidas es una herramienta totalmente gratuita. Siéntete libre de modificarlo, de compartirlo o de usarlo como mejor veas. Y si se te ocurren ideas que podamos hacer para mejorar el Planificador de Partidas, estaremos encantados de leerlas en los comentarios, siempre que sea con respeto y de forma constructiva 😀.

     

    🎲🎲🎲 Aventurero
    Publicado el Deja un comentario

    De Máster a Autor: la evolución de Nefta Nervo

    De Máster a Autor: la evolución de Nefta Nervo 1

    En este artículo De Máster a Autor: la evolución de Nefta Nervo podrás descubrir la historia de Nefta hasta llegar a escribir el mejor libro de rol de España.

    La evolución de Nefta Nervo empieza con una historia mal contada

    Hay una escena que se repite en mi memoria con la nitidez de un flashback cinematográfico. Yo, con unos 9 años, inventando cuentos para no dormir. No porque tuviera miedo a la oscuridad, sino porque había descubierto algo más poderoso que el sueño: la narrativa. Esa necesidad de contar cosas, de crear tensión, de ver cómo mi hermano pequeño contenía la respiración. Aquel fue mi primer “pacto con el lector”. Mal contado, sin estructura, pero con alma.

    No entendía nada de arcos narrativos, pero ya intuía que si te callabas en el momento justo, la historia brillaba. Que el silencio podía ser más potente que la acción. Y que un personaje vulnerable era más interesante que uno invencible. Así que, sin saberlo, empecé a construir lo que hoy se ha convertido en mi oficio: emocionar con decisiones, con palabras y con huecos.


    Un niño que no quería dormir… quería narrar

    No jugaba con juguetes: jugaba a que los juguetes tuvieran drama. El robot no solo disparaba láseres; estaba herido y había perdido la memoria. La Barbie no era una muñeca: era una espía infiltrada con un pasado oscuro. El dinosaurio gigante… lloraba por su hijo desaparecido.

    Era storytelling con plastilina. Una necesidad de que el juego tuviera sentido, conflicto, historia. Y sin darme cuenta, fui aprendiendo una máxima que aún uso hoy: el jugador no necesita saber todas las reglas, pero sí necesita sentir que hay algo en juego.


    Las partidas sin dados pero con monstruos reales

    Antes de saber que existía los juego s de rol, ya estaba improvisando aventuras en el patio del colegio. Eran juegos sin sistema, pero con una lógica interna implacable: siempre había una misión, un secreto que descubrir y una traición inesperada. Los dados no hacían falta porque la narrativa era tan fuerte que las decisiones ya pesaban por sí solas.

    A veces, el villano era un amigo que se había dejado llevar por el poder. Otras, había un código que nadie debía romper. Siempre había tensión. Y esa tensión —descubrí después— es la semilla del juego de rol bien hecho.

    De Máster a Autor: la evolución de Nefta Nervo 2

    Cuando el mundo se detuvo, yo decidí arrancar

    El año 2020 fue el año del silencio mundial, callaron los teatros, los conciertos, los eventos. Y también, por un instante, mis propias excusas. Porque hasta entonces había vivido en modo “algún día”. Algún día escribiré algo serio. Algún día montaré mi proyecto. Algún día me dedicaré de lleno a esto.

    Pero entonces llegó ese extraño lujo: tiempo. Tiempo para pensar, para asustarse, para mirar de frente la vida que uno está construyendo… y preguntarse si de verdad es la que quiere habitar. En ese contexto, lo que parecía una locura —dejar un trabajo seguro en medio de una crisis— se volvió una necesidad. Y la narrativa dejó de ser un hobby para convertirse en trinchera.

    De un trabajo estable… al abismo del emprendimiento narrativo

    No fue heroico. Fue incómodo. Renuncié a estabilidad, a sueldo, a planes predecibles. Y todo para entrar en un mundo donde no había mapa, ni jefe, ni red de seguridad. Solo una brújula muy interna que apuntaba a lo de siempre: contar historias.

    Elegí el abismo no por valentía, sino por hartazgo. Porque hay un punto en el que te das cuenta de que si no haces lo que amas ahora, no lo harás nunca. Y sí, da miedo. Pero peor es la idea de mirar atrás dentro de diez años y preguntarte qué habría pasado si hubieras apostado por ti.

    “Si no era ahora, no iba a ser nunca”

    Fundé NewRules como quien lanza una botella al mar. No tenía claro si sería un estudio, una editorial, una productora. Solo sabía que debía existir un lugar donde la narrativa, el juego y la emoción pudieran mezclarse sin pedir permiso.

    No había inversores. No había plan perfecto. Pero había intención. Y eso, al menos en mi historia, siempre ha sido el primer paso del cambio.

    De Máster a Autor: la evolución de Nefta Nervo 3

    Nace NewRules: una idea que no sabía en qué se iba a convertir

    NewRules no nació con forma. Nació con hambre. Hambre de hacer cosas diferentes. De mezclar medios, formatos, herramientas. De inventar algo que aún no tenía nombre, pero sí tenía propósito: emocionarte mientras juegas.

    La primera idea era ambiciosa: queríamos hacer videojuegos narrativos. Experiencias interactivas donde el jugador no solo avanzara niveles, sino que viviera dilemas, decisiones morales, historias que dolieran un poco. Teníamos el corazón en lo narrativo y la cabeza en lo digital. Pero lo que nos faltaba… era todo lo demás.

    Queríamos hacer videojuegos… hicimos caos

    El caos fue nuestro primer producto real. Tuvimos bugs técnicos, bugs humanos, bugs filosóficos. Proyectos que arrancaban fuerte y se desinflaban. Equipos sin rumbo. Ideas brillantes que no pasaban de prototipo. Y mucho, muchísimo desgaste emocional.

    Cada intento nos enseñó algo. Pero también nos costó algo. Tiempo, energía, fe. A veces me preguntaban: “¿Y no sería mejor que volvieras a un trabajo normal?”. Y la respuesta era simple: “No puedo. Porque ya he visto lo que se siente al intentar algo propio”.

    Lo que aprendimos fallando una y otra vez

    Aprendimos que una buena idea no vale nada sin dirección. Que hay que simplificar, recortar, priorizar. Que puedes tener una narrativa preciosa… pero si el jugador se pierde en la mecánica, no la va a vivir. Aprendimos que la emoción no se programa: se diseña desde la experiencia.

    Y sobre todo, aprendimos a pivotar. A dejar de querer ser “los que hacen videojuegos” para convertirnos en “los que crean experiencias narrativas, sea como sea”. Porque lo importante no era el medio. Era el mensaje. Y ese mensaje estaba a punto de encontrar su mejor forma.

    De Máster a Autor: la evolución de Nefta Nervo 4

    “Alguien Debe Morir” y el día que un juego me hizo llorar a mí

    En medio del desorden creativo, cuando ya casi todo olía a ceniza de proyecto quemado, apareció una idea pequeña. Una historia sencilla, pero con una carga emocional tan potente que tuve que escribirla. No por estrategia, ni por plan de negocio, ni por salvar NewRules. La escribí porque no podía no escribirla.

    Ese fue el germen de Alguien Debe Morir, un juego de rol en vivo narrativo, oscuro y delicado. Escrito desde la herida, diseñado para incomodar y conectar. Una partida que no se juega para ganar, sino para descubrir cuánto estás dispuesto a perder.

    Cómo se escribe un juego que no te deja dormir

    No fue un proceso bonito. Ni romántico. Fue como escarbar en recuerdos que preferirías dejar en paz. Me obligó a pensar en la culpa, en el sacrificio, en la imposibilidad de salir indemne de ciertas decisiones. Cada personaje tenía algo mío. Cada mecánica era una pregunta lanzada al jugador.

    Y sí, hay una frase en el juego —una en concreto— que ha hecho llorar a más de uno. A mí el primero. No te diré cuál es. Si juegas, lo sabrás.

    Premios, partidas épicas y una comunidad inesperada

    Contra todo pronóstico, Alguien Debe Morir no solo funcionó: voló. Ganó el Premio Ignotus y el Vetustini 2024 a Mejor Juego de Rol en España. Pero eso, aunque emocionante, no fue lo más impactante.

    Lo más potente fue ver cómo la gente lo usaba para hablar, para llorar, para reconciliarse. Me escribieron personas que lo habían jugado en pareja, en terapia, en institutos. Me contaron que algo se les había removido por dentro. Que habían descubierto cosas de sí mismos que no esperaban.

    Y yo ahí, con mi juego entre las manos, entendiendo por fin que ser autor no es contar tu historia. Es darle a otros las piezas para que construyan la suya.

    Alguien-Debe-Morir-de-Entrega-de-premios-Ignotus-Mejor-Juego-de-Rol-Espana-2024-Alejandro-Torrado-y-Nefta-Nervo

    No escribo juegos. Escribo decisiones, emociones y silencios

    Con el tiempo entendí algo que cambió mi forma de crear: yo no diseño juegos para que la gente “haga cosas”, los diseño para que “sientan cosas”. Y no siempre se trata de grandes épicas, ni de combates, ni de reglas complejas. A veces, todo está en una frase que no se dice. En una decisión que pesa más de lo que parece. En un silencio incómodo entre dos personajes.

    Porque eso es lo que me obsesiona: el momento exacto en el que el jugador deja de actuar como jugador… y empieza a reaccionar como persona.

    No me interesa construir mundos imposibles si no tienen lógica emocional. Me interesa poner al jugador frente a un espejo narrativo. Darle un dilema. Sacarlo de su zona de confort. Y obligarle, con respeto, con elegancia, a que se pregunte: “¿Y yo qué haría aquí?”.

    A veces me preguntan si escribo desde el cine, desde el rol, desde el marketing. La respuesta es: escribo desde la herida. Desde ese lugar donde la narrativa no es solo entretenimiento, sino herramienta de autoconocimiento. Juego y terapia. Juego y catarsis. Juego y verdad.

    NeftaToon Nefta Nervo Cartoon NewRules 2025

    Lo que viene: futuros juegos, nuevas reglas

    Alguien Debe Morir no fue un experimento: fue una grieta que sigue abriéndose. Ahora, el juego evoluciona con tres nuevas expansiones temáticas que permitirán vivir la experiencia ADM en escenarios muy distintos, pero igual de incómodos, intensos y narrativamente brutales.

    Cada expansión es una ambientación específica: una pensada para jugar en San Valentín, otra ambientada en Halloween y una tercera en Navidad. Tres contextos cotidianos transformados en campos de batalla emocionales. Tres oportunidades para explorar la culpa, el deseo, el silencio o el rencor… en clave de juego.

    Estas nuevas entregas están en desarrollo, pero ya se sienten como una continuación natural del pacto que hicimos con el jugador: vas a jugar, sí, pero también vas a sentir. Las expansiones se podrán jugar por separado o adquirir como un pack completo para quienes quieran llevar ADM más allá de su forma original.

    Porque el juego no termina cuando alguien muere. Solo cambia de máscara.

    ¿Y tú? ¿Vas a escribir tu historia o vas a seguir leyendo la de otros?

    No todos los caminos empiezan con un plan. Algunos empiezan con una renuncia, con un error, con una historia mal contada que insiste en volver. El mío fue así. Empecé inventando cuentos para no dormir… y acabé escribiendo juegos que despiertan cosas.

    Hoy te hablo como autor, pero también como lector de tu historia. Sí, la tuya. Esa que tal vez llevas tiempo postergando. Esa que “algún día” vas a contar. Pero dime una cosa, en serio: ¿cuánto más vas a esperar?

    No necesitas tenerlo todo claro. Solo necesitas tenerlo vivo.

    Y si algo de todo esto te ha removido, si algo te ha hecho pensar “esto lo quiero hacer yo”… entonces no cierres esta pestaña como si nada. Porque no has llegado aquí por casualidad.

    Has llegado porque, en el fondo, tú también sabes que alguien debe escribir.

    Y quizás… esa persona seas tú.

    🎲🎲🎲 Aventurero
    Publicado el Deja un comentario

    El Teatro y los Juegos de Rol en Vivo

    🎲🎲 Aprendiz

    Una raíz común: interpretar para imaginar
    Tanto el teatro como los juegos de rol comparten una esencia primitiva: contar historias a través de personajes. En ambos casos, los participantes se sumergen en una ficción, adoptan un rol y reaccionan ante los estímulos de una trama. La diferencia es que mientras en el teatro se sigue un guion previamente escrito, en el rol la historia se crea sobre la marcha.

    La importancia del cuerpo y la voz
    El teatro ha enseñado a los roleros mucho más que a actuar: proyectar la voz, mantener la atención del grupo, improvisar, usar gestos, controlar el espacio… Toda partida de rol en vivo es una mini representación teatral, donde el escenario es el entorno y el público, los propios jugadores. Aquí, no se actúa para otros: se actúa para vivir.

    Del texto al acto: cómo se transforma el guion
    En el teatro se parte de un texto cerrado. En el rol, especialmente en el rol en vivo, se parte de una propuesta. El guion es solo una excusa para lo importante: la interpretación libre, la capacidad de reacción, la coherencia narrativa de cada jugador con su personaje. Esa libertad creativa hace que el rol sea más dinámico y participativo que cualquier obra teatral tradicional.

    El rol como laboratorio escénico
    Muchos actores han encontrado en los juegos de rol una herramienta fabulosa para explorar personajes, emociones y conflictos. Para un actor, jugar al rol es ensayar sin presión. Para un director de teatro, puede ser una forma de probar dinámicas antes de llevarlas al escenario. En definitiva, el rol es un espacio seguro para el ensayo, la catarsis y el juego dramático.

    Un arte en expansión
    El auge de los juegos de rol en vivo ha devuelto al teatro su dimensión más esencial: la cercanía, la inmersión, el presente. En las partidas, los jugadores no se limitan a interpretar, también escriben, producen, diseñan vestuario, construyen escenarios… Lo que empezó como un juego, hoy es una forma completa de expresión artística.

    Publicado el Deja un comentario

    Alguien Debe Morir tiene su propia Banda Sonora Original

    Alguien Debe Morir tiene su propia Banda Sonora Original - NewRules Portada

    Por si aún no te habías enterado, Alguien Debe Morir tiene su propia Banda Sonora Original. Eso es, desde hace tiempo, el primer juego de rol en vivo publicado en España cuenta con su propia BSO (Banda Sonora Original).

    ¿Dónde puedo disfrutar de la Banda Sonora Original de Alguien Debe Morir?

    Puedes disfrutarla en Youtube en la cuenta de RECME Productora Audiovisual. Te invitamos a entrar a escucharla y a que la uses en tus próximas partidas de “Alguien Debe Morir”. Aunque puedes ambientar cualquier partida que quieras ya que quieras. Esta banda sonora tiene un tono de terror, de intriga y de tensión que mantendrá a tus jugadores en vilo. Cuando la hayas probado no te quedarán dudas de porqué Alguien Debe Morir tiene su propia Banda Sonora Original.

    Alguien Debe Morir tiene su propia Banda Sonora Original

    Pero si aún no tienes el libro de Rol en Vivo escrito por Alejandro Torrado y Nefta Nervo, te invitamos a echarle un ojo:

    “Alguien Debe Morir” Juego de Rol

    Compositores de la Banda Sonora Original de “Alguien Debe Morir”

    No tenemos nada en contra de la Inteligencia Artificial, de hecho, creemos que es el futuro. Pero esta obra ha sido hecha de forma tradicional. Podemos decir orgullosos que esta banda sonora ha sido creada 100% por compositores con métodos tradicionales de creación musical. A continuación podrás descubrir a los artistas detrás de la música del juego “Alguien Debe Morir”, el primer juego de Rol en Vivo publicado íntegramente en España:

    • Nefta Nervo
    • Ale Campos
    • Pablo Baquero
    • Julien Manzano Campos
    • Afonso Tello
    • Daniel Pinilla.
    Alguien Debe Morir tiene su propia Banda Sonora Original - NewRules Portada Cuadrada

    Un universo narrativo también se escucha

    La banda sonora original de Alguien Debe Morir no es un mero complemento musical: es una herramienta clave para intensificar la experiencia del rol en vivo. Composiciones oscuras, tensas, emocionales y cinematográficas refuerzan cada momento de la trama con sutileza y fuerza narrativa.


    ¿Qué aporta la música al juego?

    • Tensión emocional: sonidos ambientales, sutiles notas de piano o cuerdas crean atmósfera sin distraer.

    • Refuerzos dramáticos: golpes de percusión o acordes graves acompañan giros climáticos, decisiones y revelaciones.

    • Elevación de la inmersión: sientes que estás dentro de una película, no solo interpretando un rol.

    • Adaptabilidad: la banda sonora funciona en todo tipo de partidas, ya sea en una cabaña cerrada, un hospital abandonado o una timba de poker.


    Composición cuidadosa y profesional

    Cada tema ha sido compuesto pensando en las diferentes partes del juego: momentos de duda entre jugadores, tensión creciente, finales inesperados. El resultado es un acompañamiento musical coherente, envolvente y perfectamente integrado en la narrativa.

    Alguien Debe Morir tiene su propia Banda Sonora Original

    Disponible para potenciar tus partidas

    La banda sonora se ofrece en formato digital descargable. Si ya tienes el libro físico o el PDF, puedes adquirirla por separado para reforzar la ambientación de tus eventos. Quienes la han usado destacan especialmente cómo ayuda a marcar los tiempos, amplificar el suspense y elevar la emoción grupal.


    Un extra para la experiencia definitiva

    Para Nefta Nervo ―autor y director creativo de Alguien Debe Morir― la música es una extensión de la historia. Esta banda sonora es una declaración: el rol en vivo puede incorporar elementos de cine, teatro y videojuegos para ser más potente, más rica y más emotiva.

    🎲🎲 Aprendiz
    Publicado el Deja un comentario

    Alguien Debe Morir gana el Premio Vetustini al Mejor Juego de Rol en España 2024

    🎲🎲 Aprendiz

    Ganador del Premio Vetustini al Juego de Rol Nacional

    El thriller de rol en vivo Alguien Debe Morir, creado por Nefta Nervo y Alejandro Torrado, ha sido reconocido con el Premio Vetustini 2024 al Mejor Juego de Rol Nacional, un galardón otorgado por la comunidad rolera y su plataforma colaborativa más destacada youtube.com+4suseyaediciones.com+4suseyaediciones.com+4. Este reconocimiento subraya el impacto y la calidad del título en el panorama nacional.


    Un reconocimiento con alma participativa

    Los Premios Vetustini, organizados por la comunidad rolera, premian creaciones españolas en múltiples categorías. Este galardón es especialmente significativo porque refleja la voz de los jugadores, organizadores y autores que lo utilizan en partidas reales. La elección de Alguien Debe Morir como juego destacado refuerza su valor no solo creativo, sino también emocional y social .


    Una comunidad que lo vivió en directo

    La gala de los Vetustini se celebró el 7 de febrero de 2025 frente a numerosos aficionados, con cobertura en directo y una audiencia activa. El premio al Mejor Juego de Rol Nacional fue el broche de una noche dedicada a celebrar la creatividad y fuerza del rol español tiktok.com+2suseyaediciones.com+2suseyaediciones.com+2.


    Un motor para el rol en vivo

    Este reconocimiento impulsa no solo a Alguien Debe Morir, sino al género del rol en vivo en España. Es la validación de que estas propuestas pueden alcanzar la misma consideración que los juegos de mesa tradicionales, y abren camino a nuevas aventuras, autores y formatos en el mercado.


    Un logro compartido

    El premio no solo es para los autores: es para todos quienes han participado, organizado partidas, creado grupos y compartido sus experiencias. Alguien Debe Morir es un juego que crece y se enriquece con cada mesa, y que ha sabido enganchar a miles de jugadores con su propuesta atrevida y emocional tiktok.com+3suseyaediciones.com+3suseyaediciones.com+3.


    Nefta Nervo y Alejandro Torrado: creadores en sintonía

    Este galardón reafirma el talento de Nefta Nervo y Alejandro Torrado. Su mezcla de narrativa, diseño de juego, dirección y marketing ha sido capaz de cristalizar en un producto riguroso, potente e impactante, capaz de sobrevivir a revisiones tácticas o emocionales. Un hito que confirma su capacidad creativa.


    Un futuro prometedor para Alguien Debe Morir

    El Premio Vetustini no es solo un reconocimiento: es una garantía. Garantía de calidad, innovación y compromiso con la experiencia de los jugadores. Si aún no has vivido esta historia, ahora es el momento: Alguien Debe Morir te está esperando… con la comunidad rolera respaldándolo.

    Publicado el Deja un comentario

    Alguien Debe Morir gana el Premio Ignotus al Mejor Juego de Rol de España 2024

    🎲🎲 Aprendiz

    Ganador indiscutible del Premio Ignotus 2024

    El juego de rol en vivo Alguien Debe Morir, obra de Nefta Nervo y Alejandro Torrado, ha sido galardonado como Mejor Juego de Rol en España 2024 en los prestigiosos Premios Ignotus. Este reconocimiento, entregado durante la convención Hispacón, refuerza la calidad y originalidad de esta propuesta diseñada para vivir desde dentro.


    Un hito histórico para el rol en vivo

    Alguien Debe Morir destaca no solo por su diseño innovador, sino también por ser el primer juego de rol en vivo publicado en España en recibir este galardón. Un logro que marca un antes y un después en el panorama nacional, llevando al rol en vivo al mismo nivel de reconocimiento que los juegos de mesa tradicionales.


    Una propuesta inmersiva y envolvente

    El libro, editado por Suseya Ediciones, ofrece una experiencia rica en tensión, misterio e interacción. Cuenta con 12 escenarios diferentes y 18 personajes para elegir, lo que garantiza que ninguna partida se parezca a otra. Esta variedad narrativa y su mecánica participativa han sido claves para destacar ante el jurado.


    Autores con recorrido y ambición

    Nefta Nervo aporta su experiencia en dirección de cine y marketing creativo, mientras que Alejandro Torrado suma su trayectoria en narrativa y diseño de juegos. Su colaboración ha dado como resultado un producto maduro, emocionalmente intenso y visualmente impactante.


    Un impulso para el género y la comunidad

    Recibir el Ignotus ha catapultado a Alguien Debe Morir como referente del rol en vivo en España. El premio aporta visibilidad, credibilidad y una plataforma para que futuras propuestas de NewRules y de otros creadores ganen atención. Para los jugadores, es la garantía de que están ante una producción de alto nivel, avalada por la comunidad.


    Cierre inspirador

    Este premio no solo celebra un juego, sino todo un género que crece y se consolida. Alguien Debe Morir es la demostración de que el rol en vivo puede ser literatura, cine, teatro y juego en una misma experiencia. Y esto es apenas el comienzo.


    ¿Quieres jugar la historia que ha conquistado al jurado?
    Descubre en nuestra tienda el libro físico, el PDF, las expansiones y todo el universo de Alguien Debe Morir.

    Publicado el Deja un comentario

    Diferencias entre Softcombat y LARP

    🎲🎲 Aprendiz

    Qué es y qué significa Softcombat

    El softcombat es un deporte de combate recreativo que utiliza réplicas de armas acolchadas para simular enfrentamientos físicos sin causar daño. Surgido del universo del rol en vivo, este tipo de combate mezcla técnica, reflejos y emoción. Las armas empleadas suelen tener un núcleo rígido (PVC, fibra) recubierto de gomaespuma o foam, y están pensadas para soportar uso intensivo sin comprometer la seguridad.


    Qué es el combate LARP

    El combate LARP, o combate dentro del Live Action Role-Playing, es un recurso narrativo. En lugar de competir como en un deporte, los jugadores interpretan personajes que pueden llegar a enfrentarse usando también armas simuladas. Sin embargo, aquí el golpe no es tanto un impacto físico como una acción simbólica que afecta al desarrollo de la historia. El objetivo es generar tensión, drama y narrativa.


    Qué diferencias hay entre hacer Softcombat y hacer LARP

    Diferencias entre las armas

    En softcombat, las armas están optimizadas para la resistencia, el equilibrio y el uso deportivo. Se someten a controles rigurosos para asegurar su seguridad, y se diseñan pensando en su funcionalidad durante el combate.

    En el LARP, las armas suelen priorizar la estética y la coherencia visual con el personaje. Aunque también seguras, están diseñadas más como elementos escénicos que como herramientas de competición.

    Diferencias entre las armaduras

    En softcombat, la protección es importante: guantes, cascos y protecciones acolchadas forman parte del equipamiento.

    En LARP, la armadura es parte del vestuario y la caracterización. Puede ser de cuero, tela o foam, con un objetivo más visual que protector.


    El softcombat y el LARP se viven diferente

    Objetivos del softcombat

    El objetivo principal del softcombat es vencer al oponente en un duelo justo, respetando unas normas claras. Es un deporte que exige reflejos, técnica y estrategia. La victoria se consigue mediante puntos o eliminación, en torneos o combates individuales.

    Objetivos del LARP

    En el LARP, el combate forma parte del teatro. Lo importante no es ganar, sino que la acción tenga sentido en la narrativa. La interpretación, la coherencia con el personaje y el desarrollo de la historia están por encima del resultado del enfrentamiento.


    Similitudes entre el Softcombat y el LARP

    Ambas disciplinas comparten el uso de armas simuladas, un fuerte componente de seguridad y una base de colaboración entre participantes. Tanto el LARP como el softcombat exigen compromiso, creatividad y respeto por las normas. Además, muchas veces se cruzan: en eventos de rol en vivo, se recurre al softcombat para resolver conflictos físicos con más realismo y emoción.


    Conclusión:
    Aunque el softcombat y el LARP nacen del mismo espíritu lúdico, sus objetivos y dinámicas son muy distintos. Uno busca la competición reglada; el otro, la construcción de historias. En NewRules sabemos combinar ambos mundos para ofrecer experiencias completas, seguras y profundamente inmersivas.

    Publicado el Deja un comentario

    ¿Qué es Rol en Vivo?

    🎲 Novato

    Un teatro sin guion, una historia sin público

    El rol en vivo es una experiencia inmersiva donde los participantes interpretan personajes dentro de una historia, actuando físicamente en un entorno real. A diferencia del rol de mesa, aquí no hay miniaturas ni dados: las decisiones se toman actuando, los conflictos se resuelven con reglas físicas (como el softcombat o el uso de objetos simbólicos), y el escenario se convierte en el mundo de juego.


    Interpretar, sentir, decidir

    Cada jugador encarna un personaje con sus propios objetivos, secretos, alianzas y conflictos. Puede ser un asesino en un baile de máscaras, un rey desesperado por salvar su reino o una enfermera atrapada en un hospital maldito. La clave está en vivir la historia desde dentro, improvisando, interactuando con otros jugadores y dejando que la trama evolucione en tiempo real.


    Un juego, muchas formas

    Hay roles en vivo de muchas duraciones y estilos: desde partidas breves de 30 minutos hasta eventos de varios días. Algunos son íntimos, con 4 o 5 personas; otros reúnen a cientos de participantes. Los hay en castillos, en calles, en naves industriales o incluso online. Algunos son competitivos, otros colaborativos, algunos abiertos y otros secretos.


    NewRules y el rol en vivo

    En NewRules nos especializamos en juegos de rol en vivo originales, potentes y adaptables. Creamos historias intensas que pueden vivirse en colegios, bares, empresas, casas o escenarios profesionales. Apostamos por la narrativa y la emoción, ofreciendo experiencias como Alguien Debe Morir, Dark Maze o Apocalipsis Zombie, que combinan intriga, teatro y juego de una forma única.


    ¿Quién puede jugar?

    Todo el mundo. No hace falta ser actor ni tener experiencia previa. Solo ganas de jugar, de dejarse llevar y de vivir algo diferente. Desde niños hasta adultos, desde familias hasta equipos de empresa, el rol en vivo se adapta a cada grupo y contexto.

    Publicado el Deja un comentario

    Aventuras para jugar a Rol en familia

    🎲 Novato

    Introducción a las aventuras para jugar a Rol en familia

    Los juegos de rol no son solo cosa de adultos. En los últimos años, cada vez más familias han descubierto en el rol una herramienta maravillosa para pasar tiempo juntas, educar en valores, fomentar la empatía y dar alas a la imaginación. En NewRules creemos firmemente en el poder del rol como herramienta educativa y emocional, especialmente entre los más pequeños.

    Beneficios del rol para niños

    Jugar al rol ayuda a los niños a desarrollar habilidades clave:
    Imaginación y creatividad
    Resolución de conflictos
    Trabajo en equipo
    Expresión oral y comprensión lectora
    Empatía y gestión emocional

    Todo ello mientras se divierten, ríen y se sumergen en mundos llenos de magia, misterio o aventuras cotidianas. No se trata solo de jugar: se trata de crecer jugando.

    Cómo son los juegos de rol infantiles

    Los libros de rol para niños están diseñados para ser accesibles, seguros y emocionantes. Las reglas se simplifican, el lenguaje se adapta, y las historias priorizan la cooperación frente al enfrentamiento. Se eliminan contenidos violentos o inapropiados, sustituyéndolos por desafíos creativos y situaciones entrañables.
    Además, muchos de estos libros incluyen guías para padres y madres, para que puedan acompañar a los más pequeños durante sus primeras aventuras.

    NewRules y su apuesta por el rol en familia

    En nuestra editorial apostamos por experiencias que unan a las personas, sin importar su edad. Por eso hemos comenzado a desarrollar una línea de productos pensada para el juego en familia, con libros de rol en vivo e historias interactivas que pueden disfrutarse en casa, en el colegio o en actividades extraescolares.
    Nuestros juegos permiten que niños y adultos participen juntos, encarnando personajes divertidos en tramas diseñadas especialmente para estimular su desarrollo emocional y cognitivo. Todo ello, con el sello creativo de Nefta Nervo y el equipo de NewRules.

    Conclusión: Aprender jugando, jugar creciendo

    Si buscas una forma diferente de compartir tiempo de calidad con los tuyos, el rol infantil es la mejor puerta de entrada.
    Explora nuestros títulos de rol para niños y prepárate para imaginar, soñar y reír en familia. Porque no hay mejor regalo para un niño que una historia que puede vivir.

    Publicado el Deja un comentario

    Alguien Debe Morir juego de rol inspirado en películas

    🎲🎲🎲 Aventurero

    Alguien Debe Morir juego de rol inspirado en películas y en series de televisión de misterio y suspense.

    Alguien Debe Morir no es solo un juego de rol en vivo. Es un thriller diseñado para ponerte a prueba, retorcer tus decisiones y enfrentarte al juicio de tus compañeros. Creado por los sevillanos Nefta Nervo y Alejandro Torrado, este título bebe directamente del lenguaje visual y emocional del cine de tensión y supervivencia más crudo.

    Las referencias: del cine a tu mesa de juego

    La atmósfera opresiva y perturbadora que respira el juego está inspirada en obras como Saw, Hostel o El juego del calamar. En todas ellas, las reglas son claras, pero las consecuencias son brutales. La sospecha, la traición y el miedo marcan cada escena. En Alguien Debe Morir, estas emociones se convierten en mecánicas, en roles, en decisiones.

    Juegos psicológicos y dilemas morales

    El Cubo, Stay Alive y Alice in Borderlands aportan el componente de lógica y estrategia dentro de contextos cerrados. En Alguien Debe Morir, cada personaje tiene su historia, cada acción deja huella. No se trata solo de sobrevivir: se trata de decidir a quién culpar, a quién proteger, a quién eliminar. Porque todos ocultan algo, y todos son sospechosos.

    Una puesta en escena pensada para el rol en vivo

    Este juego no necesita escenografías complejas. Con un simple espacio y el grupo adecuado, la tensión lo llena todo. Los 18 personajes disponibles y los 12 escenarios posibles ofrecen infinitas combinaciones, giros narrativos y conflictos. Como en El Hoyo o ScapeRoom, lo importante no es el decorado, sino la interacción, el silencio, la mirada, la sospecha.

    Una narrativa viva, cruel y emocionante

    Alguien Debe Morir está pensado como una experiencia viva. No es solo interpretar un papel, es formar parte de una historia en la que el final no está escrito. Como en Hostel o El Juego del Calamar, la amenaza no es un monstruo ni un asesino: es el otro jugador. Es la mentira. Es la verdad dicha demasiado tarde.

    Un juego de rol en vivo que cambia las reglas

    Publicada por Suseya Ediciones, esta obra ha roto moldes. Ha ganado los principales premios del sector en su primer año y se ha consolidado como el primer juego de rol en vivo publicado en España con ambición literaria, emocional y cinematográfica. Un antes y un después. Una invitación. Una advertencia.

    Porque en este juego, como en esas películas… alguien debe morir.